默认设置 RootComponent 如何检查或设置 RootComponent 设置或更换 RootComponent 实例分析:RootComponent 的作用 示例1:简单 Actor(具有空间坐标) 示例2:仅逻辑的 Actor(无空间坐标) 总结:Actor、RootComponent 和其他组件的关系 常用组件示例 1 UStaticMeshComponent 2 USpringArmComponent 3 UCameraComponent 4 UBox...
每个Actor也拥有一个RootComponent属性,将指定作为Actor根的组件。一个Actor若想可以被放进Level里,就必须实例化USceneComponent* RootComponent。 SceneComponent就是决定Actor的Transform属性的组件,并且他是唯一允许嵌套的Component,这就造成了,RootComponent可以动态的选择SceneComponent,但这会造成部分属性变来变去,比如Tra...
白龙DYD 崭露头角 2 如图,以上哪一个才算rootcomponent,是staticmeshcomponent还是下面的选项 童年的琴 小有名气 4 actor组件窗口最上层的组件,scene component及子类对象都可以做root component,可以理解为actor组件树的根节点,图片中就是static mesh component登录...
// Called when the game startsvoidUMySceneComponent::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 获取组件所属的ActorAActor*OwnerActor=GetOwner();if(OwnerActor){// 获取当前Actor的位置FVector CurrentLocation=OwnerActor->GetActorLocation();// 设置递增或递减方向OriginalZ=CurrentLocation.Z;}}// Called every...
即Actor的组件,RootComponent是Actor的成员,根组件嘛,另外,组件和Actor共享Tick。 UStruct 注意,UStruct并不从UObject继承,没有垃圾回收等机制。它的内部应该全部为纯数据。 Unreal Reflection System gameplay类用一些特殊的宏 来让我们轻易实现映射。下面介绍几种。
我们将用UBoxComponent初始化actor,并将其设置为RootComponent。然后,我们将添加OnComponentHit到组件,并将它连接到我们的OnCompHit函数。我们将在下一步创建OnCompHit (回调函数)。我还将默认的CollisionProfileName设置为BlockAllDynamic,这可以稍后在编辑器中更改。
UChildActorComponent*ChildActorComponent=CreateDefaultSubobject<UChildActorComponent>("Slot");ChildActorComponent->SetChildActorClass(ASlot::StaticClass());// ChildActorComponent->SetupAttachment(RootComponent);ChildActorComponent->AttachToComponent(RootComponent,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform)...
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; Open = false; MyBoxComponent = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("My Box Component")); MyBoxComponent->InitBoxExtent(FVector(50,50,50)); RootComponent = MyBoxComponent; Door = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("My Mesh")); ...
如果isHit 为真,我们将通过遍历数组 OutHits ,并向每个成功 cast 的 actor 的根组件添加径向推力。 if(isHit){// loop through TArrayfor(auto&Hit:OutHits){UStaticMeshComponent*MeshComp=Cast<UStaticMeshComponent>((Hit.GetActor())->GetRootComponent());if(MeshComp){// alternivly you can use ...
我们通过调用OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap将胶囊连接到重叠事件。 ...voidAUnrealCPPCharacter::OnOverlapBegin(classUPrimitiveComponent*OverlappedComp,classAActor*OtherActor,classUPrimitiveComponent*OtherComp,int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult&SweepResult){if(OtherActor&&(OtherActor...