根据CustomStencil不同对不同的物体进行指定颜色的描边 把MF_StencilMask_3Colors材质函数拆解出来以后大概是呈现这样的结构: (3ColorBlend也可以用多个if替代) 输出的效果如下: 二.描边功能 获取描边的Mask 根据Custom Stencilt/Depth数据通过Sobel算子得到边缘 根据Sobel算子公式得出描边的边缘信息,具体公式的原理在WIKI...
UE:只需要设置材质的Blend Mode为“Translucent”或“Additive”(具体情况根据您的需求而定),然后将透明度数值连接到材质的透明度控制的“Opacity”接口即可。 此外,我们还可以使用直接使用Lerp函数/节点混合水的颜色与水滴的颜色,这样可以避免使用透明材质带来的性能消耗与Bug。 2.流动 我们可以用法线贴图来模拟水面波纹...
实现如下,这里直接借用了 UE 自带节点 3ColorBlend: 由于Stencil 输入值只可能是离散值,因此我们此处只考虑输入值为 0、1、2、3 时的输出准确性即可。输入小数值和越界值输出结果未定义。 外部节点拿到颜色之后,可以直接根据遮挡部分 Mask 值,将颜色的饱和度和亮度做调整,实现遮挡部位暗色。 6. 得到最终 Mask 值...
1.1 AtmosphericFogColor(deprecated)大气雾颜色(弃用) 在全局空间的任意位置,查询关卡的大气雾的当前颜色。UI用不到 二、Color颜色 2.1 Desaturation去饱和度 降低资源饱和度,为1时去饱和度【亮度因子:指定每个通道对去饱和颜色的影响量。此属性用于控制,在去饱和之后,绿色比红色亮,而红色比蓝色亮。//定义去饱和颜色...
因为radiance有三处来源,因此需要考虑radiance的叠加效果(纹理Alpha位),另外,UE也考虑了Specular Occlusion的优化,一个是来自DFAO的GetDistanceFieldAOSpecularOcclusion,作用于Environment和Skylight的radiance,另一个是GetSpecularOcclusion,当开启BLEND时,用于radiance之间的叠加。
在详情面板中,将混合模式(Blend Mode)从不透明(Opaque)更改为半透明(Translucent),并将照明模型(Lighting Model)从体积无方向(Volumetric Non Directional)更改为表面半透明体积(Surface TranslucencyVolume)。更改这些设置会启用主材质节点上的折射(Refraction)引脚。完成之后,材质细节(Details)面板应该类似于下图。
因此,我使用了 Landscape Layer Blend 函数,仅使用basecolor和normal来混合 2 种材质。至于粗糙度贴图,我将其保留为常数 1,这样地面上就不会有光泽。 然后,我使用 Landscape Grass Output 节点创建植被,该节点允许检索节点 Layer Blend,并为其分配值 1(如果您想看到植被出现),或为其分配值 0 以使其消失,简单又...
移动平台支持的材质属性有:BaseColor、Roughness、Metallic、Specular、Normal、Emissive、Refraction,但不支持Scene Color表达式、Tessellation输入、次表面散射着色模型。移动平台支持的材质存在一些限制:由于硬件限制,只能使用16个纹理采样器。 只有DefaultLit和Unlit着色模型可用。 自定义UV应该用来避免依赖纹理读取(没有纹理uv...
4.1 材质Blend Mode设置为Masked遮罩模式 4.2 If节点中设置Equals Threshold阈值,用于判断浮点数值的近似相等性 4.3 创建并应用材质实例 将材质实例应用到Actor上,通过调整Mid参数和MiddleColor,实现逼真的燃烧视觉效果 5、利用Pixel Depth Offset调整像素位置偏移 在场景中,通过PDO可以实现物体间更自然的过渡效果 ...
3. 4. 关联菜单 每个动画节点可以添加节点相关的选项到关联菜单中,当您右击角色编辑器中的图表中的节点时会显示该 关联菜单。这些选项是通过GetContextMenuActions()函数添加的,该函数 是所有蓝图节点的成员函数。 比如,UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend节点添加菜单项,用于添加新的输入或删除现有输入: ...