)); // 遍历枚举项名称 for(int32 Index = 0; Index < FindedEnum->NumEnums(); Index++) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("EAttackType Name: %s."), *FindedEnum->GetNameStringByIndex(Index)); } } //EAttackType.h UENUM() enum class EAttackType : uint8 { Light, Heavy }; ...
蓝图类中的整数关联枚举:需要在该变量的Details页面,勾选Bitmask,并为其指定相应的Bitmask枚举。 创建:使用节点MakeBitMask 创建一个BitMask枚举,在界面右上角的BitmaskEnum为其指定 对应的枚举类。 添加和移除:与先前一样,添加为逻辑或,移除为取反后逻辑与 加点阳光,少点暗 遍历/ 查找 输入for each 枚举名 创建...
当我们在编辑器下点击【只构建光照】后,程序首先会调用【BeginLightmassProcess 开始光照处理】函数,该函数会把当前【光照构建阶段】设置为【 Startup 开始阶段】,这标记着UE4光照烘焙工作的开始: 光照烘焙流程总共有以下几个阶段,可见下图【LightingStage】阶段枚举定义。接下来我们简单介绍一下各个阶段会做什么的事情,...
接着实现此函数,我们获取到GameMode,然后通过枚举进行对所有存档进行遍历,通过GameMode去获取存档,然后修改每个存档使用的视图模型的参数,最后调用初始化,初始化函数里会通过保存的枚举修改存档显示的用户控件。 void UMVVM_LoadScreen::LoadData() { //获取到加载存档界面的GameMode ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<A...
06 【UE笔记】09 遍历数组、设置数组元素 20:00 【UE笔记】10 枚举、结构、数据表格 22:33 【UE笔记】11 自定义事件、函数、宏 虚幻引擎 19:07 【UE笔记】12 蓝图函数库、宏库 虚幻引擎 07:59 【UE笔记】13 蓝图通信、事件分发器、全局广播、虚幻引擎 15:10 【UE笔记】14 蓝图通信、接口、虚幻引擎 21...
第一个要放在MeasuringTool文件夹的是一个枚举(或枚举)称为EUnitTypes。这是你可以设置要使用的度量单位的方式。 4、文本材质 在我们开始我们的蓝图之前,我们需要为其文本读出组件制作一个新材质。该材质将是 Unreal 默认使用的文本渲染材质的紧密副本,但我们将对其进行修改以使其始终面向相机。
同结构体一样,在UE中同样可以右键空白处,然后选择枚举或者Enumeration来快速创建一个枚举蓝图。之后在具体要用的蓝图中新建一个变量,在变量类型中选择类型为自己刚刚创建的枚举名即可。 enumETr{Monster, Kill, Hello };voidmain(){ ETr tr;//即在几种类型之中选择一种tr = ETr::Kill;caseMonster:break;caseKi...
UE的枚举叫EBlendProfileMode: /** The mode in which the blend profile should be applied. */UENUM()enum classEBlendProfileMode: uint8 {// The bone's transition time is a factor based on the transition time.// For example 0.5 means it takes half the time of the transition.// 注意这里...
首先我们要添加两个枚举,用于设置添加的类在何时应用到actor身上 //效果应用状态枚举 UENUM(BlueprintType) enum class EEffectApplicationPolicy { ApplyOnOverlap, ApplyOnEndOverlap, DoNotApply }; //效果移除的状态枚举 UENUM(BlueprintType) enum class EEffectRemovalPolicy ...