前言\bullet 研究UE的渲染管线有一段时间了,本来一开始想着可能就像Unity的SRP一样,只需要轻量的代码就能搭建一套渲染管线而不用改引擎。后来发现我实在太天真了, 或者说UE本身就没考虑过让你去改他的管线,各…
首先渲染的准备工作是要确定存在哪些物件、所在位置、要渲染哪些物件,这些工作要在渲染前一帧内完成,所以CPU需要在这一步骤完成可视性处理计算,输出计算的结果,然后由下一步GPU绘制线程接管这个结果。 GPU为后两帧,按下按钮后,在按下按钮的时间到CPU计算的结果,反映在游戏中的时间之间存在两帧的延迟,因为在按下按钮...
在UE中,延迟渲染管线类似两个for循环,外层循环对应延迟渲染管线的多Pass的逻辑,称为Deferred Shading Pipeline,内层则是每个子任务具体的内容,子任务大同小异,每个子任务对应了一个Mesh Drawing Pipeline。 调试UE中,Pass之间紧密连接又互不干涉,那么近又那么远,所以有了这句歌词,莫名的一种失落。 Mesh Drawing Pipel...
因此笔者会先简单介绍下渲染管线的概念以及当前主流的渲染管线的实现思路,为后面在 UE5 中自定义渲染管线做铺垫;要注意本文默认渲染管线即是光栅化渲染管线(不考虑光线追踪),同时也不会介绍太多管线的实现细节和当下流行的优化版本,对渲染管线实现细节感兴趣的可以自行查阅相关资料。
简单一点的和难一点的东西穿插着吧还差最后一期了,太棒了其实做这个教程有一个原因,现在应届生人均手写渲染管线了(OpenGL和C++之类的写),可我根本没学过OpenGL(悲为了稍微有点竞争力,不至于找工作的时候没竞争力,所以,我要是做渲染管线的教程的,会不会能稍微出彩
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在今天的Unreal Open Day Online大会上,米哈游总裁刘伟分享了他们在虚幻引擎方向的技术探索。他们所研发的虚拟角色鹿鸣,就是利用虚幻引擎,在米哈游原有渲染管线的基础上,尝试缩短流程并提高品质的一个成果。而对他们来说,鹿鸣的产品形态和技术研究,都还有更多的目标和更高的要求。以下为刘伟的分享:各位虚幻引擎...
在UE5渲染管线的第5部分中,我们将实现素描风格渲染管线,特别关注于在渲染阶段自定义Pass的添加,以将SceneColor的暗部和阴影遮罩转化为排线效果。版本为5.3.2,使用Visual Studio 2022作为IDE。在前期的BasePass中,我们已经将纹理的uv坐标写入RG通道,颜色混合值存入B通道,Sketch材质遮罩存入A通道。本...
UE ShadowMap的实现涉及初始化和渲染过程。初始化阶段分配VSM并收集相关Primitives,使用GPU剔除和光栅化生成MeshDrawCommand。渲染入口函数FSceneRenderer::RenderShadowDepthMaps调用VirtualShadowMapArray.RenderVirtualShadowMapsNonNanite方法执行渲染,通过遍历所有VSM,使用GPU裁剪和DispatchDraw发起DrawCall完成渲染...