\bullet 创建GlobalShader,声明Shader参数结构体,然后在AddSketchShadowPass函数内给结构体赋值并绘制Pass最后写入到自定义的GBufferG上。 \bullet 排线的纹理贴图在上篇已经介绍了如何从资源库中加载进来,这里通过GEngine->HatchLevelTextures直接就可以拿到,而其他纹理的都是从GBuffer里读取。 //[Sketch-Pipeline][Add...
在UE5渲染管线的第5部分中,我们将实现素描风格渲染管线,特别关注于在渲染阶段自定义Pass的添加,以将SceneColor的暗部和阴影遮罩转化为排线效果。版本为5.3.2,使用Visual Studio 2022作为IDE。在前期的BasePass中,我们已经将纹理的uv坐标写入RG通道,颜色混合值存入B通道,Sketch材质遮罩存入A通道。本...