sutherland-hodgman原理 Sutherland-Hodgman算法是一种计算多边形相交的算法。该算法是由伊文·苏瑟兰和阿尔伯特·霍奇曼在1974年首次提出的。该算法的目的是确定一个多边形在给定一个“裁剪多边形”内部的部分,即得到裁剪后的多边形。 Sutherland-Hodgman算法的基本思想是,通过逐边计算两个多边形之间的相交点,然后根据相交点...
Sutherland-Hodgman算法是一种计算机图形学中常用的面剪裁算法,它可以用来剪裁任意多边形与视椎体之间的交集。算法是由Edward Sutherland和P. Hodgman在1972年设计的。 Sutherland-Hodgman算法包括三个步骤:预处理,裁剪,和后处理。在预处理阶段,对原始多边形的边界进行裁剪,原始多边形的边界被分解为平行的边和垂直的边。然...
Sutherland-Hodgman算法 Sutherland-Hodgman算法也叫逐边裁剪法,该算法是萨瑟兰德(I.E.Sutherland)和霍德曼(Hodgman)在1974年提出的。这种算法采用了分割处理、逐边裁剪的方法。 一,基本思想: 一次用窗口的一条边裁剪多边形。 考虑窗口的一条边以及延长线构成的裁剪线该线把平面分成两个部分:可见一侧;不可见一侧。多...
对于如下图所示的多边形,简述Sutherland-Hodgman算法对它的裁剪过程。 相关知识点: 试题来源: 解析 答:(自己总结4条裁剪规则,答案中直接使用这4条规则) (1)有关操作顺序的假定:4个边界的裁剪顺序假定为右、上、左、下; (2)右边界裁剪:多边形顶点遍历顺序为逆时针方向,从A点出发; 1)判断A点与右边界间的关系...
Sutherland Hodgman算法是一种用于计算二维多边形裁剪的算法,由Jonathan Sutherland和John Hodgman于1974年提出。它主要用于计算两个多边形的交集,即一个多边形相对于另一个多边形的可见部分。 分类 Sutherland Hodgman算法属于计算几何学中的裁剪算法,它是一种非常实用的算法,可以用于多种场景,如游戏开发、图形处理、地理信息...
三维Sutherland-Hodgman算法在二维的基础上进行了扩展,适用于三维空间。 以下是三维Sutherland-Hodgman算法的基本步骤: 1.定义裁剪平面:确定一个裁剪平面,该平面可以是XYZ轴的任意组合。例如,裁剪平面可以是XY平面、XZ平面或YZ平面。 2.对每个多边形顶点进行处理: -对于每个多边形顶点,检查其位置相对于裁剪平面的情况(在...
Sutherland-Hodgman裁剪算法是一种用于裁剪凸多边形的算法。该算法的基本思想是在多边形的每一条边上进行裁剪,逐步得到裁剪后的多边形。以下是详细的Sutherland-Hodgman裁剪算法的步骤: 1 1.确定裁剪窗口:定义一个裁剪窗口(clipping window),它是一个矩形,用来指定裁剪区域。 2.初始化:对于输入多边形的每一条边,按顺序...
多边形裁剪:Sutherland-Hodgman算法 技术标签:图形学 查看原文 矩形裁剪多边形算法 边框与直线段pipi-1的交点并把该交点作为新的顶点列入到新顶点序列中输出 我们设多边形的任意一条边起点为s,终点为e。给定的矩形有可见侧和不可见侧则线段SE和裁剪线有四种位置关系:端点SE都在...,很可能无法得到期望的图形结果,...
给定一个一个凸多边形和一个凸裁剪区域,使用 Sutherland-Hodgman 算法裁剪多边形。输入是以顺时针为顺序的多边形顶点的形式。 Examples: Input : Polygon : (100,150), (200,250), (300,200) Clipping Area : (150,150), (150,200), (200,200), ...
一、功能介绍 主界面 单位为0.1的坐标系,依旧沿用实验一的Coordinate函数 多边形构造 通过鼠标左键在绘图区域内顺序点击依次获得多边形的各个顶点,顶点坐标储存在points[NUM][2]的二维数组中,其中NUM定义为10,即最多支持10个顶点。具体点的绘图在鼠标函数中实现。 菜单