如果材质数据没有发生变化,SRP Batcher就不会去重新设置材质并上传到GPU中。相对的,SRP Batcher使用另外单独的代码去快速更新引擎中存放在大块缓冲区(a large GPU buffer)中的其他属性数据 这是SRP Batcher渲染的工作流。SRP Batcher使用两段不同路径的代码来处理材质球以及其他属性数据。使用单独代码路径的办法可以快速...
srp batcher 原理SRP Batcher是一个渲染循环,它的主要功能是在有很多使用相同shader Variant的材质的场景中,加速CPU渲染。在具体操作上,SRP Batcher使得Material数据长久地保留在GPU内存里。当Material的内容保持不变时,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。但是,一旦Material的内容发生变化,SRP Batcher则会通过...
对SRP Batcher 进行数据分析 在这里我将为大家演示两种对 SRP Batcher 开启前后进行数据分析的手段,第一个是使用Frame Debugger对 SRP Batcher 进行数据分析,第二个是添加 SRPBatcherProfiler.cs 脚本对 SRP Batcher 数据进行分析。我们一起来看一下具体步骤。 使用Frame Debugger 对 SRP Batcher 进行数据分析 我们可以...
SRP Batcher 是一个低级渲染循环,它使得Material 数据长久在GPU内存里。 如果Material内容不变,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。 相反( 如果Material内容有变),SRP Batcher 使用专用的代码路径去快速更新Unity Engine属性到一个大型的GPU bufer里。如下: 上图,CPU仅仅处理Unity Engine 属性, 所有Materials...
原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆material的设置。为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量少的shader变体。 SRP Batcher 通过批处理(batching)一系列绑定(Bind)和绘制(Draw)GPU 命令,来减少DrawCalls之间的GPU 设置(工作量)。也就...
SRP Batcher 的工作原理 Unity 中,可以在一帧内的任何时间修改任何材质的属性。但是,这种做法有一些缺点。例如,DrawCall 使用新材质时,要执行许多作业。因此,场景中的材质越多,Unity 必须用于设置 GPU 数据的 CPU 也越多。解决此问题的传统方法是减少 DrawCall 的数量以优化 CPU 渲染成本,因为 Unity 在发出 DrawCal...
SRPBatcher优化的原理 之前只是粗糙的看了一下SRP渲染管线,做出了只是加上了自定义,没什么免费的优化的论断,今天偶然翻到SRPBatcher,打脸了,发现还是有免费的优化的,就了解了一下原理,记录如下。 1.在过去的渲染架构中,Unity采取对一个材质分配一个CBuffer(or 一个Pass,这不是重点),这个CBuffer 包括shader里的...
-工作原理:`SRPBatcher`通过将多个渲染调用合并成一个较大的批次来减少CPU到GPU的开销。这种批处理操作有助于最小化状态更改和渲染调用之间的切换,提高了渲染性能。 综合起来,当你在Unity中使用GPU实例化(`GPUInstance`)和SRP批处理(`SRPBatcher`)时,你可以通过减少数据传输和合并渲染调用来优化渲染性能,尤其是当你...