srp batcher 原理SRP Batcher是一个渲染循环,它的主要功能是在有很多使用相同shader Variant的材质的场景中,加速CPU渲染。在具体操作上,SRP Batcher使得Material数据长久地保留在GPU内存里。当Material的内容保持不变时,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。但是,一旦Material的内容发生变化,SRP Batcher则会通过...
如果材质数据没有发生变化,SRP Batcher就不会去重新设置材质并上传到GPU中。相对的,SRP Batcher使用另外单独的代码去快速更新引擎中存放在大块缓冲区(a large GPU buffer)中的其他属性数据 这是SRP Batcher渲染的工作流。SRP Batcher使用两段不同路径的代码来处理材质球以及其他属性数据。使用单独代码路径的办法可以快速...
在这里我将为大家演示两种对 SRP Batcher 开启前后进行数据分析的手段,第一个是使用 Frame Debugger 对 SRP Batcher 进行数据分析,第二个是添加 SRPBatcherProfiler.cs 脚本对 SRP Batcher 数据进行分析。我们一起来看一下具体步骤。 使用Frame Debugger 对 SRP Batcher 进行数据分析 我们可以使用 Frame Debugger 来对...
SRP Batcher 是一个低级渲染循环,它使得Material 数据长久在GPU内存里。 如果Material内容不变,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。 相反( 如果Material内容有变),SRP Batcher 使用专用的代码路径去快速更新Unity Engine属性到一个大型的GPU bufer里。如下: 上图,CPU仅仅处理Unity Engine 属性, 所有Materials...
SRP Batcher 的工作原理 Unity 中,可以在一帧内的任何时间修改任何材质的属性。但是,这种做法有一些缺点。例如,DrawCall 使用新材质时,要执行许多作业。因此,场景中的材质越多,Unity 必须用于设置 GPU 数据的 CPU 也越多。解决此问题的传统方法是减少 DrawCall 的数量以优化 CPU 渲染成本,因为 Unity 在发出 DrawCal...
原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆material的设置。为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量少的shader变体。 SRP Batcher 通过批处理(batching)一系列绑定(Bind)和绘制(Draw)GPU 命令,来减少DrawCalls之间的GPU 设置(工作量)。也就...
从SRP Batcher实现原理来说,其实就会比原来的方案多出一些限制(这个在后面抓帧的时候其实可以反向验证): 不支持粒子,必须有Mesh或者Skinned Mesh 不支持MaterialPropertyBlocks Shader必须保证所有的参数被包含在UnityPerDraw或者UnityPerMaterial里 本地抓帧测试 ...
-工作原理:`SRPBatcher`通过将多个渲染调用合并成一个较大的批次来减少CPU到GPU的开销。这种批处理操作有助于最小化状态更改和渲染调用之间的切换,提高了渲染性能。 综合起来,当你在Unity中使用GPU实例化(`GPUInstance`)和SRP批处理(`SRPBatcher`)时,你可以通过减少数据传输和合并渲染调用来优化渲染性能,尤其是当你...
每个成功被归类到SRP batcher内的ObjectData并不一定真能与其他同伴合批成功,Unity将进一步基于如下规则做判断,一旦合批失败则SRP Batch打断,Unity会将之前积累的合批对象打包提交给Gfx Device,并由其组织提交DrawCall,同时形成新一次的SetPassCall。 SRPBatchBreakDifferentShader,//不同ShaderSRPBatchBreakCauseMultiPassShade...