1.金币元宝界面制作 导入相关的素材图片,更新图集,使用 UISprite 和 UILabel 制作界面。 2.代码控制 UISprite 1.动态创建 UISprite 分析手动添加 UISprite 时的步骤,然后使用代码还原整个步骤。 2.动态控制 UISprite 的属性 获取到当前的 UISprite 对象,以“.”的形式调出属性进行赋值,属性的名称和 Inspecctor ...
spriteName是UISprite的一个属性,直接赋值它会正确的找到我们需要的同名的图片,如果赋值的名字是错误或者不存在的话,找不到虽然不会报错,但是场景中原本应该显示Sprite的地方则是为空。 Type是这个Sprite的切割方式,NGUI总共提供了五种切割方式。第一种为Simple简单型,这种就是保持最原始的样子。这个模式下,如果次Spri...
1:需求 模型需要拉伸,但是贴图边缘不能变形,所以只能写个用在模型上的的类似UI九宫格的功能 2:原理 代码功能比较简单 1:从模型矩阵中获取各轴的拉伸比例 2:根据图片四个方向的board和模型scale计算物理board,即不会被拉伸的位置(这里只讨论坐标轴某平面的情况) 3:计算UV,把物理位置的uv, lerp为board设定的位置...
NGUI 版本2.6.3 在做新手引导时,需要高亮特定UI元素,也就是加个黑色蒙板,然后在蒙版上显示这个UI元素,为了简单方便我扩展了下UISprite,来镂空指定空间。 分为2种,矩形和圆镂空,矩形比较简单,就是渲染1~8个三角形 效果如图 矩形镂空 圆镂空 代码下载地址 http://fil
14 -- 22:54 App UE4 - Tutorial - Grabbing Objects! 11 -- 4:31 App Carpet Lines Other Porches from Thomas Brush's Cringe Tapes 13 -- 9:31 App Entrepreneurship Vs. Real Job (Which One Wins) 27 -- 27:24 App How to Build Flappy Bird in JavaScript - GameDev Tutorial 13 -- ...
发现实现一个简单按钮竟然要写那么多的代码,而且进行鼠标交互时,这些代码掺杂在原有的游戏代码中,实现看着太丑陋了,就想着抽象一个类出来,网上查了一些资料,特别是pygame的UI实现,各种方式都有,但是感觉都只是为了解决具体问题而写的代码段,通用性不太好,当时正沉迷于pygame的精髓sprite类中,就觉得这个东西应该是...
To change the sprite via code, use its spriteName: UISprite sprite=GetComponent<UISprite>(); sprite.spriteName="Some Sprite"; Just make sure that "Some Sprite" actually exists in the atlas! It's case sensitive. Class Documentation
UISprite 实现各种图渲染的功能。 #使用方法 varuiSpriteComponent=entity.addComponent(engine.UISprite);uiSpriteComponent.spriteFrame=...; #组件概要 UISprite -> Renderable2D -> Component -> Object #组件属性 属性名类型默认值说明 typeengine.UISprite.Type.Simple ...
NGUI实现UISprite拼接 在做UI的过程中,我们经常使用对称的UI图片,为了节省atlas资源,我们会将堆成的资源减半剪裁,然后在UI界面上用2个UISprite拼接到一起。可能有些小伙伴还没尝试过,下面就给大家介绍下实现UISprite拼接的方法。 其实,通过阅读UISprite的源码,我们可以发现,还可以用UV和Vertice以及Color实现UISprite...
UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall。但是如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的一张很小的图,那么很抱歉1024X1024这张大图都需要载入你的内存里面,1024就是4M的内存,如果你做了10个1024的图集,你的界面上刚好...