导入纹理时,将纹理类型Texture Type设置为Sprite(2D and UI)后,下方会出现一些Sprite的属性 Sprite Mode Sprite Tag Pixel Per unit pivot 并且会有一个Sprite Editor的选项,在Sprite Editor中选中精灵后,所选精灵周围会出现显示范围的蓝色长方形、用于设置精灵切片的绿色小手柄和轴心位置的标志,Sprite Editor窗口右下...
可以创建新的AssetBundle,创建新的名字,并将这些名字作为Asset打包的目标地址。 选中编辑器中的Asset文件,会在Inspector下面出现选项 在上面的图片中,状态机Asset被添加到了scene1/animdata。这个AssetBundle可能会包含了之前被添加的其他Asset文件。 空的AssetBundle可以使用菜单选项中的"New"选项创建。当你创建了一个新的...
在Unity顶部菜单,依次选择Create->Sprite,这样就在UI节点下创建了一个Sprite子物体。 在这个子物体身上添加一个PopupList组件,添加方式为,在Inspector面板中依次单击AddComponent->NGUI->Interaction->PopupList。 因为下拉菜单需要单击,所以,还需要为它添加一个BoxCollider组件,添加方法为选中这个空间,在Unity顶部NGUI菜单...
选择Sprite(2D/uGUI)就可以完毕转变,图片能够多选。 然后在Hierarchy窗体选中先前制作的2D Sprite,在Inspector窗体中选择先前制作的Sprite。 接着是UI2DSprite的动画制作了。在Hierarchy窗体选中先前制作的2D Sprite,在菜单中选择Component->Scripts->UI2DSprite Animation,然后在Inspector窗体对UI2DSprite Animation进行编辑。
NGUI 菜单-> Creat -> Sprite 2)UISprite 设置 Atlas [图集] 选择图集,如果面板上没有需要添加的图集,点击 ShowAll 按钮 点击Sprite 按钮,添加精灵 Type 1. Simple[普通类型] 原图不变 1.1 Flip [翻转] Nothing [不翻转] Horizontally [水平翻转] ...
可以看出,SpriteRenderer确实是经过优化以显示更多的元素的。所以在2D游戏开发中,游戏场景中的元素,应该尽量使用它去渲染。而Image应该仅用于UI显示(实际上即使不考虑性能原因,由于屏幕分辨率的变化,Image可能会被Canvas改变显示位置和实际大小,如果用于游戏内元素的显示,可能会造成跟预期设计不一致的显示结果,也应该避免使...
方法/步骤 1 1. 打开软件,创建工程如下图所示。2 2. 添加一张图片并选中->在【Inspector】面板中设置Texture type为【Sprite(2D and UI)】->【Apply】,如下图所示 3 3. 步骤三后,选择button图片拖拽到【hierarchy】面板,如下图所示 4 4. 创建脚本文件如下图所示: 空白处右键->create->c# Script 5 ...
Dimensions:这张图片在图集中所包含的位置资料 Border:设定图片的边缘 Padding:图片的留白程度 将Border 栏位输入适当参数后 可以发现 Border 的用处就是将边缘的 Pixel 单位固定 显示结果为 也可以试试将 UISprite 中的 Fill Center 选项取消 这种情况下图片只会显示出边缘所包含的 Pixel ...
UGUI在吸收第三方插件的优秀编程思想的基础上,整合Unity内部强大的技术体系,使得UGUI成为非常优秀的UI开发技术与标准。 (1)与Unity引擎无缝紧密结合 (2)更加强大与易用的屏幕自适应能力 (3)更加简单的深度处理机制 (4)完全自动化的图集打包功能 Editor ->Project Settings ->Editor Settings里面有一个sprite packer的...
建议使用空挂点,方便通用动画控制组件和动画. 动画不要直接操作UI元素,减少反复做同类动画 空挂点 加上动画控制器 创建2个动画和一个空节点Null , 添加Int参数,通过传值来驱动动画 控制器简单设置 动画的一些设置.如下图 控制器动画设置 动画 因为动画控制的是AnimControl这个空挂点,所以下方Prefab窗口是可以任意...