1.动态创建 UISprite 分析手动添加 UISprite 时的步骤,然后使用代码还原整个步骤。 2.动态控制 UISprite 的属性 获取到当前的 UISprite 对象,以“.”的形式调出属性进行赋值,属性的名称和 Inspecctor 面板上组件属性名基本保持一致。
NGUI源码分析(三) UISprite Sprite继承了UIWidget,一个Sprite就是图集里面的一个基本元素,是一个非常重要和经常使用的类 重要属性: UIAtlas mAtlas;//当前Sprite用到的图集 UISpriteData mSprite; //Sprite数据 记录Sprite在图集中的位置,和大小,边距等信息 Material material //材质 如果图集不为空 使用图集的材...
而Image应该仅用于UI显示(实际上即使不考虑性能原因,由于屏幕分辨率的变化,Image可能会被Canvas改变显示位置和实际大小,如果用于游戏内元素的显示,可能会造成跟预期设计不一致的显示结果,也应该避免使用)。
Sprite,就是这个图集中的一个精灵元素,点击Sprite可以打开选择面板,里面有这个图集所有的Sprite图片,找到我们需要的点击就可以直接运用到我们当前Hierarchy面板中的UISprite上面。当然,这是再Editor模式下选择。想要用脚本动态改变或者赋值的话,直接xx.spriteName = "name"即可。xx是脚本中对场景中的UISprite的引用。sprit...
typeengine.UISprite.Type.Simple engine.UISprite.Type.Sliced engine.UISprite.Type.Filledengine.UISprite.Type.SimpleSimple:以普通的方式渲染图片 Sliced:以九宫格的方式渲染图片 Filled:以填充的方式渲染图片,填充方式见fillDir属性 flipengine.UISprite.FlipType.Nothing ...
unity中sprite是图片精灵的意思;图片精灵是用来绘制图集的控件,精灵可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合(Atlas),而截取的小图就是一个精灵),然后给精灵命名,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以用来制作动画。
1:需求 模型需要拉伸,但是贴图边缘不能变形,所以只能写个用在模型上的的类似UI九宫格的功能 2:原理 代码功能比较简单 1:从模型矩阵中获取各轴的拉伸比例 2:根据图片四个方向的board和模型scale计算物理board,即不会被拉伸的位置(这里只讨论坐标轴某平面的情况) ...
// 翻转类型枚举值 engine.UISprite.FlipTypeenumFillDirectionType{Nothing,// 默认值Horizontally,Vertically,Both,} #使用方法 #代码使用 UISprite 是渲染组件,因此需要挂载到非渲染节点上。 constuiSpriteComponent=entity.addComponent(engine.UISprite);uiSpriteComponent.spriteFrame=spriteFrameAssets; ...
Pro-Tip #2 To change the sprite via code, use its spriteName: UISprite sprite=GetComponent<UISprite>(); sprite.spriteName="Some Sprite"; Just make sure that "Some Sprite" actually exists in the atlas! It's case sensitive. Class Documentation ...
UI Sprite(UlSprite)精灵是一个常用的组件,用于显示2D图像或动画。在本篇文章中,我们将详细介绍Cocos Creator中UlSprite精灵的使用方法,并给出技术详解和代码实现。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 一、UlSprite精灵的基本概念 ...