但功能还是需要实现的,所以就想到把界面切换这种功能抽象出来,和界面启动时动画播放播放一样,写在一个单独的脚本中。由于unity3d中最为常用的就是利用button和toggle这两个控件来实现界面的打开和关闭,所以这个模块目前只支持这种方式的界面切换,因为每个面板都可以打开一组子面板,这样像极了xml中的节点的效果,于是我...
将上述文件导入unity后会生成三个新文件 _Atlas:包含一个材质引用和.atlas.txt _Material:包含一个着色器引用和.png纹理 _SkeletonData:包含一个json引用和_Atlas资源 二在UI中使用Spine动画 添加SkeletonGraphic组件 设置SkeletonDataAsset 初始化设置:Layer、Animation Name、Loop、Time Scale 代码控制播放动画 skeleton...
在Hierarchy窗口中,选择MixedRealityToolkit游戏对象,然后在Inspector窗口中,选择MixedRealityToolkit组件下的主配置文件为DefaultHoloLens2ConfigurationProfile 在眼镜中显示通常有两种方案:1.打包到vs中,并在眼镜中安装软件;2.直接将Unity与眼镜连接,不在眼镜中安装。 若选择方案1,则看下面的6、7;若选择方案2,直接跳到...
官方示例6:使用SkeletonGraphic将其显示在UI上 基本换装 Mix and Match Equip示例场景—— 基本换装 Mix and Match Skins 首先,在Sprine官网上下载Unity插件资源。 spine-unity 下载 链接:pan.baidu.com/s/1zinKxF 提取码:ZJQJ 个人在官网上搜集的插件,方便以后查找,但也希望大家可以直接从官网进行下载。反正...
双击下载后的包,导入Unity中。直接将Spine导出的所有文件拖入Unity中,如果出现材质(Material)丢失的错误,只需要将文件全部删除重新导入即可(暴力解决)。 在Hierarchy窗口中右键点击,创建一个画布(UI->Panel),在Inspector中删除Image组件。然后在Panel下创建SpineUI(Spine->SkeletonGraphic(UI))。
经过测试,delayFrameCount 值是1。可以根据项目的实际情况调整该值的大小。需要注意的是,当值过大时,UI界面打开与spine出现的时间间隔会更明显,影响体验。 以上就是这次实现在 Unity 中使用 FairyGUI GList 制作 Spine 列表的全过程。 如果有更好的方法,欢迎评论区留言讨论。
SkeletonAnimation 组件是spine-unity运行时的核心. 它可以将Spine skeleton附加到GameObject上, 执行播放动画、响应动画事件等操作.设置Skeleton DataSkeletonAnimation 组件需引用skeleton data资产, 它能够给组件提供skeleton的骨骼层次结构、槽位等信息.如果你通过 拖放 将skeleton添加到场景中, 会自动将skeleton data资产...
在场景里添加一个canvas对象,在下面添加一个SkeletonGraphic(UnityUI)对象 选择skeletonGraphic对象,在inspector里添加你导入的skeletonData 到这一步为止,你应该能看到场景里出现了L2D的图像,在inspector中选择一个animation,比如说开场动画start_idle_01,点击播放按钮,就能预览动画了 ...
导入Spine动画步骤:导出Spine动画生成的三个文件,导入Unity后生成三个新文件:_Atlas、_Material和_SkeletinData,成功导入后会在Console面板显示日志。在UnityUI中使用Spine动画,通过Hierarchy面板右键Spine-SkeletonGraphic,将生成的对象挂接到Canvas节点下。将_SkeletinData文件拖入动画UI对象的Skeleton Data ...
Spine在Unity中半透明重叠问题优化 如图,在2D游戏中常使用到spine动画,比如人物动态立绘 为了与UI场景结合,使用SkeletonGraphic模式 而在部分情形下,需要spine动画(与界面一起)淡入或淡出 此时spine表现效果不佳,会出现透视效果 如图所示 可以明显看出,各骨骼蒙皮出现了透视叠加的视觉效果...