1.基础效果 迷雾的表现,一般可以是雾、云、烟之类的,它的特性和水有一些相似,这里我做的是云,首先肯定要动起来,我用了和常规的水相同的做法——采样一张颜色贴图两次,做uv的反向流动,两张贴图的tilling值设置不同,uv流速不同,可以有一些变化。 然后是解锁和未解锁区域,我们采样一张mask,用它的R通道来控制。
我们都知道,打车的需求路径是以单线需求为主的,比如搜索目的地、查看路径。而SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等战略模型目标需求为主的。简单来讲,就是战略模型设计决定了战略地图的设计。所以SLG游戏地图的全貌应该是这个样子的。这张图解释了,SLG战略地图、战略模型、用户体验三者之间的关系—...
1.思路 在场景里创建一个调节雾效的空物体,把它的worldToLocalMatrix传入场景物件的shader,然后把场景物件的世界坐标转到雾效空物体自身空间下,通过调它的transform即可自由调节雾的效果。 2.雾效矩阵 首先物件shader里需要定义一个4x4矩阵,然后创建一个雾效空物体,添加脚本获得worldToLocalMatrix,并传到shader。空物体...
薄雾(Mist)0...Mist薄雾(Mist)是一款由[395games]制作的解谜类的SLG游戏。任务机制、地图探险机制、战斗机制 都不错。虽然是renpy的引擎,但游戏人物的3D效果还是相当不错的。点击主角房间的座钟,
大地图设计可谓是所有SLG的命脉,它的优化也与玩家实机体验息息相关。只是受硬件、内容、技术等现实条件限制,不少开发者都很难找到一套合适的优化方法。 在这种情况下,同为SLG的《重返帝国》却显得有些不太一样。它不仅采用了操作量更高的自由行军设计,还引入了“千人同屏,万人观战”的攻城战设计,似乎完全不用...
这个系列的主题是世界地图,也就是我们常规看到的SLG里的那种大沙盘的玩法。类似这样的SLG游戏很多,比如《乱世王者》、《真龙霸业》、《我的王朝》、《权利的游戏》、《列王纷争》、《巨龙国度》、《万国觉醒》、《剑与家园》、《王国纪元》等等知名的、表现优异的大作都是使用这种沙盘和领地争夺的核心玩法。
这次的内容就是基于这次翻新后的框架,把世界地图变成一个可插拔的形式,通过事件和数据中心来完成数据转发。 1 框架总览 和UI框架类似,管理器+基类的模式,实现世界地图元素的动态扩充和管理。(UI框架和侑虎签了独占,到期后会考虑放到知乎)。 上图是世界地图相关内容的一个总览。有不少细节的部分用省略号(。。。)...
不知道各位注意到没有,目前熟知的各个三国SLG游戏的世界地图只有两种模式,可以说不单单是三国题材,所有战争策略游戏几乎都如出一辙。这两种模式就是一种是开放式的地块儿类型,另一种就是城池道路组成的点线类型。思来想去也没有想出第三种类型,不知道您有没有见过其他的,如有望告知。策略游戏发展了这么多年...
一、概述 战略地图是项目中放大级别基于大地图和世界地图(小地图)的第三种地图: 1、大地图划分成战略格子,一个战略格子对应于n*n个大地图格子 2、战略地图内容来自于大地图,有:城池(基地、废墟、村庄等)、野外建筑、部队、标记 二、实现 1、前端使用TiledMap+大地图
我们通过这个金字塔推导出了每一个地图层级的层级需求,进而确定了各个层级需要设计的设计表现,这样最核心的问题就迎刃而解。那么,SLG地图模型有哪些不同呢?我们都知道,打车的需求路径是以单线需求为主,比如搜索目的地、查看路径、打车前往。SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等阶段性需求为主的...