我们都知道,打车的需求路径是以单线需求为主的,比如搜索目的地、查看路径。而SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等战略模型目标需求为主的。简单来讲,就是战略模型设计决定了战略地图的设计。所以SLG游戏地图的全貌应该是这个样子的。这张图解释了,SLG战略地图、战略模型、用户体验三者之间的关系—...
SEGA MD SLG 尖端大战略闪电战 关卡地图集 1、罗斯托夫 2、乌克兰 3、列宁格勒 4、南斯拉夫 5、斯摩棱斯克 6、海狮行动 7、不列颠之战 8、法国 马奇诺 9、希腊 10、罗马尼亚0 0 发表评论 发表 作者最近动态 爱读书的liu昕 2025-02-03 如何在摄影中找到乐趣?📸最近我在琢磨,...全文 爱读书的liu昕 20...
究其原因,这两种地图模式不单单是因为先入为主,更是符合了棋局对弈的特性。我们可以联想一下围棋、中国象棋和国际象棋的棋盘。中国象棋是典型的点线类型,国际象棋则是地块类型,而围棋更是将点线和地块完美结合在一起。再回想我们玩过的SLG策略游戏,何尝不是一部棋局呢,这也许就是SLG策略游戏都热衷采用这两种...
最近在做一个MMO+SLG的游戏,记录一下大地图实体管理策略。 用的是最基础的“划格子”方法,考虑原因是SLG游戏的地图基本来说实体分布还是比较均匀的,适合把大地图划成规整的格子,另外上下左右滑屏也适合做“9屏”的实体数据同步方式(据说服务器框架原来做的是MMORPG,莫非划格子也适合MMORPC?待验证)。
迷雾的表现,一般可以是雾、云、烟之类的,它的特性和水有一些相似,这里我做的是云,首先肯定要动起来,我用了和常规的水相同的做法——采样一张颜色贴图两次,做uv的反向流动,两张贴图的tilling值设置不同,uv流速不同,可以有一些变化。 然后是解锁和未解锁区域,我们采样一张mask,用它的R通道来控制。
大地图设计可谓是所有SLG的命脉,它的优化也与玩家实机体验息息相关。只是受硬件、内容、技术等现实条件限制,不少开发者都很难找到一套合适的优化方法。在这种情况下,同为SLG的《重返帝国》却显得有些不太一样。
这也太酷了吧..第一次见到这种给你个地图自己选事件的gal,感觉进入了galgame的新纪元一样虽然之前就有所耳闻,但是第一次见还是很震撼的一直以为手机移植版还原不出来这个功能,现在着实感觉到了科技的进步,太牛逼了
·分块加载 SLG的地图通常非常庞大,而这种类型的游戏又采用上帝视角,要求实现无缝加载就必须采用分块...
SLG游戏服务器的地图架构设计可以采用如下的方案: 将游戏世界划分为不同的区域,每个区域对应一个地图(Map),地图可以是固定的或者是动态生成的。 地图中包含多个格子(Tile),每个格子对应一个地形或者物体。格子可以是正方形、六边形或者其他形状,具体形状根据游戏需求而定。