我们都知道,打车的需求路径是以单线需求为主的,比如搜索目的地、查看路径。而SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等战略模型目标需求为主的。简单来讲,就是战略模型设计决定了战略地图的设计。所以SLG游戏地图的全貌应该是这个样子的。这张图解释了,SLG战略地图、战略模型、用户体验三者之间的关系—...
薄雾(Mist)0...Mist薄雾(Mist)是一款由[395games]制作的解谜类的SLG游戏。任务机制、地图探险机制、战斗机制 都不错。虽然是renpy的引擎,但游戏人物的3D效果还是相当不错的。点击主角房间的座钟,
1.思路 在场景里创建一个调节雾效的空物体,把它的worldToLocalMatrix传入场景物件的shader,然后把场景物件的世界坐标转到雾效空物体自身空间下,通过调它的transform即可自由调节雾的效果。 2.雾效矩阵 首先物件shader里需要定义一个4x4矩阵,然后创建一个雾效空物体,添加脚本获得worldToLocalMatrix,并传到shader。空物体...
迷雾的表现,一般可以是雾、云、烟之类的,它的特性和水有一些相似,这里我做的是云,首先肯定要动起来,我用了和常规的水相同的做法——采样一张颜色贴图两次,做uv的反向流动,两张贴图的tilling值设置不同,uv流速不同,可以有一些变化。 然后是解锁和未解锁区域,我们采样一张mask,用它的R通道来控制。
前面的扩展章节,我们有讨论过迷雾。只不过那时候是站在数据编辑的角度去阐述的。这一章,我们讲讲迷雾的实现。 记得我们之前讲过世界地图的尺寸大概是900 X 900 注意这里的单位是格,即有81万格子。而每个格子的尺寸是自定义的,可以是1米也可以是1.5米,这个很简单,主要看美术设计上如何展现,客户端配置一个比例参...
SLG游戏服务器的地图架构设计可以采用如下的方案: 将游戏世界划分为不同的区域,每个区域对应一个地图(Map),地图可以是固定的或者是动态生成的。 地图中包含多个格子(Tile),每个格子对应一个地形或者物体。格子可以是正方形、六边形或者其他形状,具体形状根据游戏需求而定。
不知道各位注意到没有,目前熟知的各个三国SLG游戏的世界地图只有两种模式,可以说不单单是三国题材,所有战争策略游戏几乎都如出一辙。这两种模式就是一种是开放式的地块儿类型,另一种就是城池道路组成的点线类型。思来想去也没有想出第三种类型,不知道您有没有见过其他的,如有望告知。策略游戏发展了这么多年...
介绍完AOI的原理和实现之后,我们要说说它在SLG类型上的应用了。世界地图是一个超大的沙盘,理论上它可以看做是MMO游戏的开放性大场景。只不过和MMO不同的是,沙盘可以上帝视角跳转到任何地方,当然也要说MMO也可以出定点传送功能也没问题。但从传统的实现上看,沙盘的AOI需要比MMO更快的切换和响应。同时,一般玩家进入...
一、概述 战略地图是项目中放大级别基于大地图和世界地图(小地图)的第三种地图: 1、大地图划分成战略格子,一个战略格子对应于n*n个大地图格子 2、战略地图内容来自于大地图,有:城池(基地、废墟、村庄等)、野外建筑、部队、标记 二、实现 1、前端使用TiledMap+大地图