可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字进行缩减也要对#include的外部包带来的关键字进行限...
shader_feature和multi_compile后面也可以加其他条件,例如如果确定一组keyword声明只会导致vertexshader有变化,即可再后面加_vertex,例如shader_feature_vertex。 shader_feature_local的_local声明和变体数无关,是Unity2021之前为了解决GlobalKeyword数量问题出现的解决方案,声明为local keyword不会占用global keyword数,建议是...
1.使用multi_complie或shader_feature来定义宏,根据不同的宏指令编译出多套Shader,Unity内建shader大体也是这么做的。 2.有外部传入参数,在shader内部if判断,选择执行哪部分运算。 因为在shader种使用if、for很影响效率,所以第二种方法使用较少,用于case较少的时候。 接下来主要谈一下第一种方法的利与弊...
#pragma shader_feature_fragment RED GREEN BLUE--表明是在fragment stage用的 Create a shader variant for disabled keywords 如果用 shader_feature 创建 single keyword, 当该keyword disable 的时候Unity 会自动创建second variant. This helps reduce the number of keywords you need to enable and disable. Fo...
我们可以看到,在基础文本里面会包含一些块,比如说Shader的名字,在Subshader里面也有它自己的属性,比如Tag、LOD等等。在Subshader下面还有一个个Pass,在Pass里面我们还可以定义不同的pragma、Vertex、Fragment,而其中的每个都对应着不同的代码块。这是ShaderLab第一个组成的部分,我们称之为ShaderLab文本。但光有文本...
Surface Shader(表面着色器):它更抽象一些,隐藏了Vertex和Fragment函数,暴露Surface函数作为替代,内部实现了一完整的光照模型。 Computer Shader(计算着色器):利用GPU的并行特性,为我们提供单纯的数据计算,可以与渲染管线无关。 除了Computer Shader外,另外三种并没有本质的区别。而在书写Unity Shader时,有一些写法会影响...
第一,你的变体。我们知道 Unity 引入了 multi compile 和 shader feature 之后,通过一次编码就可以产生大量不同的 Shader。第一次我们去处理出变体的概念,是在我们做 Preprocess 的时候出现的。经过 Preprocess 第一次的处理,在 shader compilation info 里面,就已经把各个变体分开了。
这里主要讲一讲通过在Houdini里面用grid做画板,通过编写VEX代码来实现GLSL中fragment shader的原理。所谓的fragment其实可以直接理解为像素化。从vertex shader出来后所有的顶点数据(位置,颜色等等)都通过fragment shader来进行插值一个像素一个像素点的画满整个屏幕。为了理解这一过程,我直接在最熟悉的vex环境里面做了一些...
如果你对着色器语言熟悉,可以自己看阴影三剑客调用的cg代码,Unity内置的所有Shader源码可以从官网上下载到。 三剑客引用的方法可以在AutoLight.cginc内找到,理解代码并不难,难点在于Unity为我们定义了不同平台和硬件下的处理方法,使用了大量的宏定义,我们需要找到我们需要的那条分支。 首先是SHADOW_COORDS(3),没什么深...
Twitter Google Share on Facebook shader (redirected fromFragment shaders) Related to Fragment shaders:Vertex shading (shād) n. 1.Light diminished in intensity as a result of the interception of the rays; partial darkness. 2.Cover or shelter provided by interception by an object of the sun ...