1. 新建一个窗体并添加事件监听与响应 SDL_Init(),首先是按照需求对SDL相关子系统进行初始化,在程序最后退出之前需要使用SDL_Quit()清理所有初始化的子系统。 SDL_CreateWindow()创建一个窗体,SDL_DestroyWindow()销毁窗体。 SDL_Event定于
目录(?)[-] SDL简介 获取源代码 SDL_Init VIDEO视频 AUDIO音频 目录(?)[-] SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window) SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Rendere
在SDL的源码中,SDL_Init函数主要在SDL.c文件中实现。该函数会根据传入的宏参数,去初始化相应的子系统。 // SDL.cint SDL_Init(Uint32 flags) {// ... 初始化逻辑} 总结 SDL_Init是 SDL2 库中非常重要的一个函数,它负责初始化各种子系统,为后续的操作提供支持。了解每个宏参数的意义,有助于我们更加精准...
#include"SDL.h"intmain(intargc,char*argv[]){if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO)!=0){SDL_Log("Unable to initialize SDL: %s",SDL_GetError());return1;}/* ... */SDL_Quit();return0;} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO):...
SDL_Init(): 初始化SDL。 SDL_CreateWindow(): 创建窗体(Window)。 SDL_CreateRenderer(): 基于窗体创建渲染器(Render)。 SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 循环渲染数据: SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 SDL_RenderPresent(): 显示。
方法/步骤 1 首先要引用头文件#include <SDL2/SDL.h>。第二行是主函数,是整个程序的入口函数。2 接下来是初始化工作SDL_Init,函数参数SDL_INIT_VIDEO是视频子系统。另外还有SDL_INIT_TIME计时器子系统,SDL_INIT_AUDIO音频子系统,SDL_INIT_JOYSTICK控制杆子系统,SDL_INIT_HAPTIC触控子系统,SDL_INIT_GAME...
在SDL的源码中,SDL_Init函数主要在SDL.c文件中实现。该函数会根据传入的宏参数,去初始化相应的子系统。 // SDL.cint SDL_Init(Uint32 flags) {// ... 初始化逻辑} 总结 SDL_Init是 SDL2 库中非常重要的一个函数,它负责初始化各种子系统,为后续的操作提供支持。了解每个宏参数的意义,有助于我们更加精准...
SDL2是一个跨平台的多媒体库,可以用于在Linux和Windows上进行图形渲染和音频处理。在Linux和Windows上从不同线程绘制SDL2可以通过以下步骤实现: 初始化SDL2库:在程序开始时,需要调用SDL_Init()函数来初始化SDL2库。 创建窗口和渲染器:使用SDL_CreateWindow()函数创建一个窗口,并使用SDL_CreateRenderer()函数创建一个...
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { cout<<"Could not initialize SDL : "<<SDL_GetError()<<endl; returnfalse; } // 播放窗口创建 m_playerWindow=SDL_CreateWindow(m_playerName.c_str(), SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_INIT_JOYSTICK:初始化游戏控制器子系统,支持手柄输入。 SDL_INIT_HAPTIC:初始化触觉反馈子系统,支持振动功能。 SDL_INIT_GAMECONTROLLER:初始化游戏控制器的扩展支持。 输出 成功时返回0,失败时返回一个负值,并可通过 SDL_GetError() 获取错误信息。