音频缓冲区的总字节数 ( size ) :无符号 32 位整数 , 这个值通常需要是 2 的幂次方 , 该参数 决定了音频回调函数的调用频率和每次需要处理的数据量 ; 计算公式 :samples * channels * (SDL_AUDIO_BITSIZE(format) / 8); 用户自定义数据指针 ( userdata ) :指向开发者定义的数据的指针 , SDL 本身不会...
SDL_SetTextureScaleMode(texture, SDL_SCALEMODE_LINEAR); 渲染效果: 纹理格式 可以使用如下代码查询当前渲染器支持的纹理格式: void PrintSupportedTextureFormats(SDL_Renderer* renderer) { SDL_PixelFormatEnum* texture_format = static_cast<SDL_PixelFormatEnum*>(SDL_GetProperty( SDL_GetRendererProperties(renderer...
SDL_SetError("Texture dimensions are limited to %dx%d", renderer->info.max_texture_width, renderer->info.max_texture_height); return NULL; } texture = (SDL_Texture *) SDL_calloc(1,sizeof(*texture)); if (!texture) { SDL_OutOfMemory(); return NULL; } texture->magic = &texture_magi...
有三个 API 可以用来创建纹理: -SDL_CreateTexture参数少,使用方便,适用于创建简单的纹理 -SDL_CreateTextureFromSurface适用于从已有图像数据创建纹理 -SDL_CreateTextureWithProperties可以指定各种属性,功能强大,用起来也比较复杂,适用于另外两个 API 无法满足需求的情况 实际上前两个 API 内部都是通过调用SDL_CreateT...
具体的函数原型参考 【FFmpeg】SDL 音视频开发 ① ( SDL 窗口绘制 | SDL 视频显示函数 | SDL_Window 窗口 | SDL_Renderer 渲染器 | SDL_Texture 纹理 ) 博客章节中第一章内容 ; 2、设置音频参数 在SDL 中 , 使用 SDL_AudioSpec 结构体来设置音频参数 , 该结构体种包含了音频的多个关键属性 , 创建一个 ...
// 创建一个Texture SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp); //清除所有事件 SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT); //进入主循环 while(1) { if(SDL_PollEvent(&event)) { if(event.type == SDL_QUIT || event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL...
// 创建用于存储YUV数据的纹理 SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_YV12, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, codec_ctx->width, codec_ctx->height); int64_t last_pts = 0; bool quit = false; while (!quit) { // 处理用户输入 SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&...
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcrect, &dstrect);SDL_RenderPresent(renderer);运行程序后跟原图做对比,效果依然是以前那样,请看图:但是我无意中发现了个东西,请看图片右下角红框:这里有个“适应窗口”的按钮,当我点了这个按钮后发现,还是请看图:我就呵呵了,竟然一样大了。我就擦了这个东西,让你画个...
const int FontSize = 60;// 根目录/mnt/sdcard/string Root = "/mnt/sdcard/";// 字体路径string Fonts = "/system/fonts/DroidSansFallback.ttf";// 窗口SDL_Window *Window = NULL;// 渲染器SDL_Renderer *Render = NULL;// 画笔SDL_Texture *fonts = NULL;int Init(){/* 参数说明 *标题,...
fprintf(stderr,"Texture creation failed: %s\n", SDL_GetError()); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return-1; } // 假设有一个RGBA格式的像素数组 Uint32 pixels[640*480]; // 更新纹理 SDL_UpdateTexture(texture,NULL, pixels,640*sizeof(Uint32)); ...