SDL_Log("Failed to load texture file %s", fileName.c_str()); } // 将surface转换为texture形式 SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(mRenderer, surf); // 释放surface的内存 SDL_FreeSurface(surf); if (!tex) { SDL_Log("Failed to convert surface to texture for %s", fileName....
SDL_Texture是SDL中表示纹理的数据结构,它是GPU加速的,可以更高效地渲染图像。纹理是一种在图形编程中常用的概念,它可以被绘制到屏幕上。 在SDL中,可以使用SDL_Surface来加载图像,并将其转换为SDL_Texture以进行渲染。每个sprite可以拥有一个对应的SDL_Surface和SDL_Texture,SDL_Surface用于加载和操作图像数据,...
SDL_Surface包含了一个像素集合(pixels成员),它使用软件渲染(非GPU);SDL_Textur可使用硬件加速器。使用SDL_Texture的示例程序: #include "SDL.h" class Game2{public: Game2():m_pWindow(NULL),m_pRenderer(NULL), m_bRunning(false){}; ~Game2(){}; bool init(const char* title, int xpos, int ...
同时SDL2可以手动调用OpenGL和vulkan API进行底层上的加速。 之前由于没有细讲surface,texture,renderer,所以今天就把这些顺带也讲了 surface:面,用于加载图片,不支持硬件加速; texture:纹理,类似于图层,支持硬件加速; renderer:渲染器,支持硬件加速,刷新后所有内容显示在显示屏上 。 加载原理如下: 图片->surface->te...
if(SDL_Surface* surfaceTex = IMG_Load(filename.c_str())) { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); glGenTextures(1,&texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); SDL_PixelFormat *format = surfaceTex->format; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); ...
关于surface,你可以理解1个surface是一个图像。texture类似于surface,只是texture的速度更快。sdl2中用于画图的工具是renderer,window是你的画布,你可以用renderer在window上画简单几何对象(点,线,矩形),也可以用renderer在window上呈现texture(固定的图片)。以上是我个人的理解,有不对的地方请指出。 黄泉客 知名人士...
SDL_Textures和SDL_Surface 的SDL_Renderer,呈现SDL_Texture。SDL_Texture是一个元素的像素信息。这是其中的新版本SDL_Surface非常相似。主要区别在于SDL_Surface它只是一个struct包含像素的信息,而SDL_Texture像素数据是一种高效的驱动程序特定表示。 您可以使用SDL_Surface *转换为SDL_Texture ...
CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1); if (renderer != texture->renderer) { return SDL_SetError("Texture was not created with this renderer"); } real_srcrect.x = 0; real_srcrect.y = 0; real_srcrect.w = texture->w; real_srcrect.h = texture->h; ...
纹理类classTexture{private:intm_Width;intm_Height;SDL_Texture* m_Texture;public:Texture(constchar* path,intwidth = SCREEN_WIDTH,intheight = SCREEN_HEIGHT,boolenableColorKey =false, Uint8 r =0, Uint8 g =0, Uint8 b =0):m_Width(width),m_Height(height){SDL_Surface* loadedSurface =IMG_...
//We need to first render to a surface as that's what TTF_RenderText returns, then //load that surface into a texture SDL_Surface* surf = TTF_RenderText_Blended(font, message.c_str(), color); if (surf == nullptr) { TTF_CloseFont(font); ...