base.rgb = lerp(base * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial, _FaceShadowColor).rgb, base, lighten); 这就更加简单了,算下面部朝向和光源方向的点积,根据光源在脸的左侧还是右侧反转一下采样用的UV,采样得到的阴影SDF和点积比较一下,完事! 当然这里也有更多地可以改进的东西。 首先,这里简单粗暴地...
Result[id.xy] = float4(sdf, sdf, sdf, 1.0); } 调用方式: publicvoidGenerateUDF(refRenderTexturesdf,intwidth,intheight,intpixelCountToArriveOne){RenderTextureresult=RenderTexture.GetTemporary(width,height,0,RenderTextureFormat.ARGBFloat);result.enableRandomWrite=true;result.useMipMap=false;result.Create...
首先,计算SDF需要一定的计算资源和时间,这可能会影响到渲染的实时性。其次,对于复杂的场景和物体,可能需要更高级的SDF计算方法和技术。此外,由于SDF是一种新的阴影渲染方法,因此它可能需要更多的实践和研究来不断完善和优化。 尽管如此,SDF作为一种创新的阴影渲染方法,仍然具有广阔的应用前景和潜力。随着计算机图形学和...
【Blender】 仅需两步 消除SDF+日光阴影缺陷 ▶真·全方位完美融合 01:16 【卡通渲染】逆天角度SDF阴影修正 ▶ 兼容背光+大仰角 00:27 【卡通渲染】快速移除贴图高光·自动保留底色+手残党友好 00:51 【卡通渲染】Blender-Goo大杂烩测试 (不是美食视频! ) 00:45 【Blender】仿手绘动态高光测试2 (附...
UE中面部SDF阴影锯齿问题的探索 【摘要】 近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果 近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过...
首先,通过对比使用和不使用SDF图的面部阴影效果,可以看出显著的差别。通过光照和角色方向的夹角计算阴影值,构建世界空间中的向量进行处理。在计算过程中,遇到的问题是当光照角度超过90度时,阴影效果不理想。解决方法是使用SDF图的镜像版本,根据光照方向的正负来采样不同的阴影。代码中,通过if-else语句...
在常见的3D渲染引擎中,阴影一般都会用shadowmap, 这样可以尽可能的优先利用硬件资源。而SDF中的阴影用的是光线追中的原理,只是这里叫做 ray marching: 从显示对象表面上的某一点开始,沿着光线相反的方向发射一条光线,如果有碰到其他的显示对象,则表示这个点会处于阴影区域。这里都是GPU计算,因此会消耗较大的硬件资源...
通过监督场景和多视图图像平面之间的相机光线,NeRF 为新视图合成任务重建神经场景表示。另一方面,光源和场景之间的阴影光线还有待考虑。因此,我们提出了一种新颖的阴影射线监督方案,可以优化沿射线的样本和射线位置。通过监督阴影光线,我们在多种光照条件下成功地从单视图纯阴影或 RGB 图像重建场景的神经 SDF。
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PCSS(Percentage Closer Soft Shadows)方法灵感来源于PCF,通过控制查询范围的大小来实现软阴影效果。软阴影模拟了现实生活中面光源产生的平滑阴影。在计算查询范围时,需考虑光源、遮挡物与接受物之间的距离关系,通过相似三角形原理进行计算。SDF(Signed Distance Field)是一种在空间中定义距离场的数学方法...