对了,我们张SDF贴图存储的是光源在xz平面运动(绕y轴旋转)时在角色面部留下的阴影数据,也就是说我们计算时应该忽略光线向量在y轴的分量(光线的高度角对阴影无影响) 还有一点,相信你也看出来了,这张阈值图代表的是阴影在灯光从正前方移动到左后方的变化,所以说当光线在角色右方时,我们需要180度镜像反转该图 如何判断光源在角色的左边还是右边呢?
那么,读取SDF贴图时应该连接Alpha而非颜色 读取SDF贴图时应该连接Alpha而非颜色(其余部分与蓝图2相同) 我们来看看效果 效果图2 可以看到,阴影已经正常了,但是却出现了不正常的跳转 这是因为SDF存储的是阴影在灯光从正前方移动到左后方的变化,所以说当光线在角色右方时,我们需要180度镜像反转该图 怎么判断阳光的在角...
Result[id.xy] = float4(sdf, sdf, sdf, 1.0); } 调用方式: publicvoidGenerateUDF(refRenderTexturesdf,intwidth,intheight,intpixelCountToArriveOne){RenderTextureresult=RenderTexture.GetTemporary(width,height,0,RenderTextureFormat.ARGBFloat);result.enableRandomWrite=true;result.useMipMap=false;result.Create...
那么,读取SDF贴图时应该连接Alpha而非颜色 读取SDF贴图时应该连接Alpha而非颜色(其余部分与蓝图2相同) 我们来看看效果 效果图2 可以看到,阴影已经正常了,但是却出现了不正常的跳转 这是因为SDF存储的是阴影在灯光从正前方移动到左后方的变化,所以说当光线在角色右方时,我们需要180度镜像反转该图 怎么判断阳光的在角...
制作面部SDF阴影贴图: 破晓:GPU生成UDF和面部SDF阴影贴图37 赞同 · 2 评论文章 当时我是只写了制作,但是没有个模型和真正做好的贴图来进行演示,所以也就没有写如何在Shader中去使用面部SDF贴图。 而后因为我不太喜欢尘白的渲染,所以在写一个类似风格的渲染管线溜着玩,从模之屋上下载了对应资源后发现,欸,还真...
至于怎么具体计算阈值,其实理解起来很简单,就是根据该像素点在前后两张图中采样的sdf值的差值去插值前后两张图的阈值,我尽量把自己的想法讲明白 我们要生成一张0-255的阈值图,在ps中阈值为1或255的时候看到的图片一定是第一张或者最后一张,那么自然而然中间这几张的阈值就可以计算出来(因为图片是均匀变化的),先...
SDF贴图的原理,是将角色面部视为一个整体,同时设置值V,当该像素R值(也有可能是G值B值或者Alpha值,这取决于SDF贴图哪个通道存储了阴影信息)小于V值,,该像素为暗面 简单的来说,就是通过V值和SDF贴图实时生成蒙版,来控制角色阴影 X值该如何计算? 其实公式很简单:V值 =(角色头部欧拉角的Z值 - 阳光欧拉角的Z值...