Tested on Godot 3.0 master Windows 10 64 bits, nVidia GeForce 940M I tested screen-space reflections on a mesh with a metalness of 0.5, but they don't look good. I don't know what to do to fix them, I dabbled a little in the options of W...
11 Commits Assets Documentation Packages ProjectSettings .gitattributes .gitignore LICENSE README.md README MIT license UnitySSReflectionURP Screen Space Reflection for Unity URP (Universal Render Pipeline). Please read the Documentation and Requirements before using this repository. ...
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing http://www.kode80.com/blog/2015/03/11/screen-space-reflections-in-unity-5/ http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceReflection 目前只在2017.1、DirectX下实现...
因为这样自带Forward物体遮挡。 Screen Space Reflection 学习笔记: https://blog.csdn.net/hehemingsgc6/article/details/53888902 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(1): https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/7574405.html 对于SSR原理如果不清楚,可以去看如上两篇文章。接下来分享一下主要的制...
github postprocessing stack v2 https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing 使用manual https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-ScreenSpaceReflection.html === 这张算法图说的很详细了 和我理解的是一致的 https://gizmosandgames.com/2017/01/17/screen...
生产篇则会说一些使用方法,预计还会在做一个简化版的SSR给Forward材质和透明材质使用。 最后献上第一篇的源代码: https://github.com/haolange/Unity-Screen-Space-Reflectiongithub.com 也欢迎大家来积极参与U Sparkle开发者计划,简称"US",代表你和我,代表UWA和开发者在一起!
具体原理可以参考:Unity Shader-反射效果(CubeMap,Reflection Probe,Planar Reflection,Screen Space Reflection) 判断光线是否与物体相交,如果相交,且在屏幕之内,并且在视线的正方向,小于一定的深度阙值,便判定为相交。(深度阙值最好用物体厚度图,不然厚度不一放在场景里就很尴尬) ...
本视频技术来自于【Siggraph 2015】上寒霜提出的【Stochastic Screen-Space Reflections】技术,Stochastic Screen-Space Reflections 是非常惊人的一种技术,他的核心思想在于利用已有的画面结合IBL来制作高质量的屏幕反射效果。相较于平常的SSR技术,SSSR整体的渲染理念都是IBL的理念,并且采用光线追踪的方式进行渲染。 本期...
https://lettier.github.io/3d-game-shaders-for-beginners/screen-space-reflection.htmllettier....
float3 csRayOrigin = decodedDepth * i.csRay; //因为i.csRay是指着far clip plane的光线,此时csRayOrigin是view space的光线起点 float3 wsNormal = tex2D(_CameraGBufferTexture2, i.uv).rgb * 2.0 - 1.0; //世界坐标系下的法线 float3 csNormal = normalize(mul((float3x3)_WorldToView, wsNorma...