SSRT的生成代码主要在SSRTReflections.usf文件中的ScreenSpaceReflections函数。主要步骤与上述所讲大致相同,只是UE在挑选计算射线权重使用的函数时并未选择了普通的加权平均,并在合成阶段使用EnvBRDF进行合成,以节省性能。UE中的代码和注释如下 BRANCHif(bHit){ClosestHitDistanceSqr=min(ClosestHitDistanceSqr,ComputeRayHit...
Screen Space Reflections 中文译作屏幕空间反射,这是一项利用屏幕空间的数据来计算反射的效果。它被大量用于制造更多微妙的反射效果,如湿的地板表面或者水洼。由于此效果完全处于屏幕空间内,它只能反射处于屏幕中的东西(物体背面无法有反射,物体在屏幕外也无法有反射)。 这是种代价昂贵的技术,但正确的使用可以产生极佳...
参考的自然是 Stochastic Screen-Space Reflections, SIGGRAPH 2015 ,因为是TAA, 调参数时的噪点不可避免,不过稳定下来噪点还行接受的。目前还有两个问题1.物体底下的反射仔细看还是有Artifact的,道理很简单| ___| | ||\ |
Stochastic Screen-Space Reflections 基础的ssr算法,在ScreenSpace上根据GBuffer normal获得反射方向做depth ray march,得到hit的坐标点的color Killzone做过glossy的SSR,先做一个普通的ssr,然后生成blur过的…
本视频技术来自于【Siggraph 2015】上寒霜提出的【Stochastic Screen-Space Reflections】技术,Stochastic Screen-Space Reflections 是非常惊人的一种技术,他的核心思想在于利用已有的画面结合IBL来制作高质量的屏幕反射效果。相较于平常的SSR技术,SSSR整体的渲染理念都是IBL的理念,并且采用光线追踪的方式进行渲染。 本期...
今天给各位分享的是寒霜引擎在Siggraph 2015上的Stochastic Screen-Space Reflections算法实现,这里是原文链接 对这个算法的一些细节进行一下总结,我们有如下的一些要点: 整个算法执行在屏幕空间,将直接光计算得到的SceneColor作为后续间接光、反射采样的输入,这里可以将这里的SceneColor作为直接光数据,之后通过屏幕空间采样得...
13 屏幕空间反射(13 Screen space reflections) - 大小:23m 目录:13 屏幕空间反射 资源数量:14,虚幻_UE4,01 介绍和项目概述,02 后处理体积基础,03 电影,04 场景色彩,05 创建查找表,06 布卢姆,07 自动曝光,08 镜头光晕,09 环境遮挡,10 全局光照,11 景深的,12 运动模糊,13
Screenspace Reflectionsare a dynamic post process effect. While it can only reflect what is on screen, thusly creating some odd artifacts on perfectly reflective surfaces. However, by adding a bit of roughness to a Material, these artifacts will be blended away. ...
Add depth to your project with Screen Space Reflections (SSR) asset from Plawius. Find this & more VFX options on the Unity Asset Store.
Add depth to your project with Shiny SSR 2 - Screen Space Reflections asset from Kronnect. Find this & more VFX options on the Unity Asset Store.