甚至最近很火的Among Us,也被搬运到了Roblox平台。平台上内容丰富性可见一斑。根据S1披露,截止2020年第三季度,体验(Co-Experience)总数已经达到了1800万个。二、业务生态 Roblox的生态通过R币(Robux)打通,用户用法币购买R币后可以:Roblox将所有的收入分成后再分发给开发者(最后到手24.5%)。开发者的R币可以:...
Roblox的生态通过R币(Robux)打通,用户用法币购买R币后可以: 购买付费道具 购买某些收费游戏 (少量) 购买会员包月服务 Roblox将所有的收入分成后再分发给开发者(最后到手24.5%)。开发者的R币可以: 购买收费的开发社区资源(Asset) 购买广告(只出现在进入游戏前的介绍页面,而且数量较少) 套现成法币收入 这也是目前Ro...
构建以Robux为核心的双向经济体系。Robux是Roblox平台的虚拟货币,是平台经 系统最重要的组成部分,玩家每支付0.01美元可购买游戏中1Robux,是平台最核 心的收入来源。Robux主要有三个用途:购买开发者的内容、工具;购买付费游戏 及游戏内装饰和道具;购买虚拟形象物品。另外,Premium 会员订阅依据玩家游戏 时间来计算R...
具体到Roblox玩法上,除了传统的探索建造类沙盒玩法外,还覆盖主流的角色扮演、第一人称射击、动作格斗、生存、竞速等玩法。 经济系统方面,Roblox内设有一套“虚拟经济系统”体系,玩家花费真实货币购买虚拟货币Robux,并在游戏中通过氪金(pay to win)、UGC社区(pay to cool)等体验场景、皮肤、物品等场景,而平台收到Robu...
平台收入来源主要为游戏用户充值Robux后形成的总流水(即订阅收入,bookings),其中,Roblox平台获得超过50%的流水收入。Roblox平台的收入来源是游戏用户充值Robux所花费的订阅收入,计为总流水。订阅收入的主要流向为三个部分:一是Roblox平台分成,不排除平台成本、费用等,则Roblox平台可分得50.5%/64.5%比例流水,分别对应游戏...
Roblox的生态通过R币(Robux)打通,用户用法币购买R币后可以: 购买付费道具; 购买某些收费游戏(少量); 购买会员包月服务。 Roblox将所有的收入分成后再分发给开发者(最后到手24.5%)。开发者的R币可以: 购买收费的开发社区资源(Asset); 购买广告(只出现在进入游戏前的介绍页面,而且数量较少); ...
为实现其闭环特征,Roblox 做对了三件事:① 稳定的经济系统和优秀的创作者激励机制:Roblox 有一套建立在 Robux 货币基础上 运行稳定的经济系统,覆盖内容的创作与消费。玩家在地图中充值的 Robux 有近四分之一将成为创作者的收入,这大大激励了用户从普通玩家转化成创作者的热情。
Roblox平台的收入来源是游戏用户充值Robux所花费的订阅收入,计为总流水。订阅收入的主要流向为三个部分:一是Roblox平台分成,不排除平台成本、费用等,则Roblox平台可分得50.5%/64.5%比例流水,分别对应游戏开发者及创作者(二者分成比例不同);二是给开发者/创作者的分成,对于游戏开发者的分成比例为24.5%,对于素材创作者...
Roblox的成功有赖于游戏 UGC 生态发展和Robux货币为核心的经济体系:Roblox的用户能够使用平台提供的游戏引擎开发游戏并获取开发者分成;Roblox具有完善的封闭经济系统,用户和开发者在Roblox平台内形成正循环。Roblox作为元宇宙游戏的先行者,用户粘性快速提升,进入高速成长阶段,21Q3 DAU(日均活跃用户数量)超4700万、同比增长...