CollisionObject是Godot中所有可参与碰撞的节点类的基类: Area:没有“外壳”的区域性碰撞体,其它碰撞体都是有“外壳”的 KinematicBody(动力体):完全不受物理系统影响,其运动完全由用户控制。 PhysicalBone(物理骨骼):这个其实并不常用,具有物理性质的骨骼,一般用在布娃娃系统中(ragdoll system) RigidBody(刚体):其运...
因此,首先,我们需要给RigidBody2D对象,也就是我们的方块,添加group:rigidbodies。接着在move_and_slide()后添加代码: for i in get_slide_count(): var collision = get_slide_collision(i) if collision.collider.is_in_group('rigidbodies'): collision.collider.apply_central_impulse(-collision.normal * 5...
想要一个对象下坠有很多的方法,Godot提供的节点中就有非常适合的,它就是 RigidBody2D。 RigidBody2D RigidBody2D 一般称做钢体,它的主要功能是自动受物理引擎控制,比如引力,碰撞。这意味着,只要没有物体和它产生碰撞,它就会一直下落。是不是非常符合这个需求。 那么一个问题就来了,既然自动受物理引擎控制,如何...
# 更改飞船的状态,注意设置飞船的可见性match newState:states.INIT:# _collisionShape.disabled = true # 这在 Godot 3.1 版本中不能正常运行_collisionShape.set_deferred('disabled',true)# 新版本适用,禁用碰撞检测_sprite.hide()states.ALIVE:_collisionShape.set_deferred('disabled',false)_sprite.show()# ...
接下来,我们通过Area2D节点来触发下落。当角色进入Area2D的范围,Area2D的body_entered信号会被触发,从而控制坠落物的下落。通过调整Layer和Mask,可以避免不同节点间的意外碰撞,确保触发的准确性。Godot3的RigidBody2D提供了一套强大的工具,使得处理物理效果变得简单直观。本文仅介绍了基本的下落和触发...
akien-mgamerged 1 commit intogodotengine:masterfromBastiaanOlij:fix_import_rigidbody Jun 28, 2024 +23−3 Conversation4Commits1Checks16Files changed2 Contributor BastiaanOlijcommentedJun 23, 2024 After discussing with@reduz, the functionality he was under the impression of existing was that we would...
As per the issue description, a rigid body with two ConvexCollisionShape3D registers an initial collision with a static body with a ConcaveCollisionShape3D that is actually convex, but then fails to register the second collision when both "legs" are supposed to be on the ground. Screen.Recordi...
1. 创建一个RigidBody3D节点 首先,在你的场景中创建一个3D物体(如Cube),并为其添加一个RigidBody3D节点。这可以通过Godot编辑器的节点面板来完成。 2. 为RigidBody3D节点设置物理属性 选中你的RigidBody3D节点,在属性检查器中设置其物理属性,如质量、摩擦力和弹跳系数(Bounce)。弹跳系数决定了物体在碰撞时的反弹...
Godot提供了多个碰撞对象以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。如果您...
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