Godot中和涉及物理系统的节点一般都有一个用于控制碰撞检测的层次的属性。在不同节点中名字可能不一样,但是都以这样的形式在检视面板中示人,比如选中Player场景中的CharacterBody2D节点打开Collision部分: CharacterBody2D的这两个属性实际上是来自CollisionObject2D的`collision_layer`(碰撞层,下文简称layer或层)和`collisi...
StaticBody和Area都需要一个CollisionShape,所以直接改类型就不需要重新添加CollisionShape了。 移动CharacterBody2D 现在我们还需要修改移动代码让物理系统明白发生了什么。使用了CharacterBody2D之后就不建议再继续使用修改position来实现移动的方法了。 CharacterBody2D主要有两个用来移动的方法,一个叫move_and_slide,一个叫...
调整一下Collision的位置和大小。 8. 将CharacterBody2D重命名为Player,依旧保存这个场景到scenes目录下。 9. 回到Game场景,将Player场景拖至Game场景中。 3. 添加Camera 在Game场景中添加子节点Camera2D,按F键可以focus该节点,看到节点大小,这里我们调整一下摄像机窗口大小,Zoom x=4,y=4, 至此,我们可以预览一个...
这个以CharacterBody2D:Basic Movement为模板的脚本会为我们实现方向键移动和空格键跳跃。 2.碰撞体 这时候运行游戏,Player会直接坠落,我们可以在场景中添加一个碰撞体。 在窗口上方的菜单栏中切换回至2D模式,Game场景,①给Game添加一个子节点StaticBody2D。②给这个节点添加CollisionShape2D,③Shape选择-New WorlBounda...
Collision Layer 碰撞层 节点自身所处的碰撞层 一个节点可以同时位于多个不同的碰撞层上,也可以不处于任何碰撞层 Collision Mask 碰撞遮罩/碰撞掩码 当前节点能够和哪些碰撞层的对象相碰撞 实际应用最好命名碰撞/遮罩层,而不是使用默认的数字标识场景 创建敌人 新建场景,根节点CharacterBody2D,重命名为Enemy 根节点下...
它由CharacterBody2D名为“Character”的节点、 a Sprite2D、 a Camera2D和 a组成CollisionShape2D。 请注意节点和场景在编辑器中看起来如何相同。当您将节点树保存为场景时,它会显示为单个节点,其内部结构隐藏在编辑器中。 Godot 提供了一个广泛的基本节点类型库,您可以组合和扩展以构建更强大的节点类型。2D、3D...
在Godot游戏引擎中,场景是由多个节点组成的。这些节点是游戏开发中最基本的构建块,它们被组织成树状结构。例如,一个角色节点可能包括CharacterBody2D、Camera2D、Sprite2D和CollisionShape2D等多个节点。节点在编辑器中的外观与场景相同。当你将一棵节点树保存为场景时,它在编辑器中显示为一个单一的节点,其内部结构是隐...
选择CollisionShape2D, 右上角 检查器 --> Shape --> 新建CircleShape2D 把蓝色小圆圈调整到合适的大小, 把骑士拖到x轴上面 把top nodeCharacterBody2D重命名为 Player, 然后保存到 scenes 文件夹 回到Game 场景, 把 Player 拖进去 添加一个 Camera 节点, 来控制显示的内容 ...
sprite挡住了collision 6、保存为player1,拖入world 7、运行 悬空的,因为没有重力。 rigidbody是自带重力的,character不仅仅可以用到platform游戏。还会用在2D平面游戏,如果这时候有重力,会往下掉。 四、给character加入重力 1、创建脚本 2、godot会自动给你写代码 ...
So,今天学的是 2D 版块。 1. Canvas Layer 1.1 ViewPort 和 Canvas Items CanvasItem 是所有 2D 节点的基础。无论是 Node2D 还是 Control 都是继承自此。 CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport会展示 CanvasIt...