当GPU 开始渲染到渲染目标中时,此设置指定应对该表面的现有内容执行的操作。如果加载操作为 Clear 或 DontCare,基于区块的 GPU 可以获得性能优势。用户应尽可能避免使用 RenderBufferLoadAction.Load。 请注意,并不是所有平台都有加载/存储操作,因此在运行时可能忽略此设置。通常,面向移动的图形 API(OpenGL ES、Metal...
例子1:比如,你先在RenderTexture A绘制了一个三角形,然后在RenderTexture B绘制任意一个东西,再然后想继续往RenderTexture A绘制东西,但是要求是A上的那个三角形还要在,那么就需要RenderBufferLoadAction.Load。这个操作会导致RenderTexture A需要从local memory复制到tile memory,这样就多了一倍的带宽。带宽是移动游戏发热...
例子1:比如,你先在RenderTexture A绘制了一个三角形,然后在RenderTexture B绘制任意一个东西,再然后想继续往RenderTexture A绘制东西,但是要求是A上的那个三角形还要在,那么就需要RenderBufferLoadAction.Load。这个操作会导致RenderTexture A需要从local memory复制到tile memory,这样就多了一倍的带宽。带宽是移动游戏发热...
例子1:比如,你先在RenderTexture A绘制了一个三角形,然后在RenderTexture B绘制任意一个东西,再然后想继续往RenderTexture A绘制东西,但是要求是A上的那个三角形还要在,那么就需要RenderBufferLoadAction.Load。这个操作会导致RenderTexture A需要从local memory复制到tile memory,这样就多了一倍的带宽。带宽是移动游戏发热...
RenderBufferLoadAction 的使用方式 1)RenderBufferLoadAction 的使用方式 2)关于 Mipmaps 与 Quality 使用的疑问 3)关于 Unity early-z 的一个疑问 4)Sprite 在 Resources 目录下的处理问题 5)锚点改变导致 Draw Call 倍增的问题 Script Q:请问谁能比较系统地讲解下 RenderBufferLoadAction 和 RenderBufferStore...
1)RenderBufferLoadAction的使用方式 2)关于Mipmaps与Quality使用的疑问 3)关于Unity early-z的一个疑问 4)Sprite在Resources目录下的处理问题 5)锚点改变导致Draw Call倍增的问题 Script Q:请问谁能比较系统地讲解下RenderBufferLoadAction和RenderBufferStoreAction的几种属性及使用方式吗?我看了下官方文档的解释仍然不...
通常,面向移动的图形 API(OpenGL ES、Metal)会利用这些设置。 Variables LoadMake RenderBuffer to Load its contents when setting as RenderTarget. DontCareRenderBuffer will try to skip loading its contents on setting as Render Target.
最后还是没明白留下RenderBufferStoreAction.Resolve和RenderBufferStoreAction.Store区别
1)RenderBufferLoadAction的使用方式 2)关于Mipmaps与Quality使用的疑问 3)关于Unity early-z的一个疑问 4)Sprite在Resources目录下的处理问题 5)锚点改变导致Draw Call倍增的问题 Script Q:请问谁能比较系统地讲解下RenderBufferLoadAction和RenderBufferStoreAction的几种属性... ...
RenderBufferLoadActionenumeration描述 此枚举描述在渲染目标激活(加载)时应对其执行的操作。当GPU 开始渲染到渲染目标中时,此设置指定应对该表面的现有内容执行的操作。如果加载操作为 Clear 或 DontCare,基于区块的 GPU 可以获得性能优势。用户应尽可能避免使用 RenderBufferLoadAction.Load。请注意,并不是所有平台都有...