简言之,RenderBuffer为颜色、深度和模板缓冲值提供了附着点,而RenderBuffer又被附加到帧缓冲。这样帧缓冲才具有了操作深度信息能力。(为了记忆可以理解为为帧缓冲打开了对应的测试) 对照下面两张图,RenderBuffer和Texture会被attach到FrameBuffer。 image.png
在上面的代码中,我们生成了一个 Renderbuffer,并使用glRenderbufferStorage指定其存储方式为GL_RGBA8,这意味着 Renderbuffer 将存储具有红色、绿色、蓝色和 Alpha 组件的 8 位颜色数据。 2. 渲染到 Renderbuffer 在配置好 Renderbuffer 后,我们可以进行绘制。以下代码展示了如何将渲染结果写入 Renderbuffer,并在屏幕上...
renderBuffer 用于离屏渲染,即将场景渲染到renderBuffer object上。RBO是一个数据存储区,含有一副图像和内部渲染格式,用于存储opengl没有纹理格式的逻辑缓冲区,如模板和深度缓冲区。 void glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer) Renderbuffers cannot...
'''num_layers=z_bounds[1]-z_bounds[0]self.array_buffer=RenderBuffer(ctx,queue,self.dtype_array.itemsize,0)# may not growself.layer_buffer=RenderBuffer(ctx,queue,2**14,2**12)self.chunk_buffer=RenderBuffer(ctx,queue,2**14,2**12)# The chunksself.data,offset=self.array_buffer.allocate...
首先: OpenGL管道的最终渲染目标称为[frame]缓冲区。 鉴于: Renderbuffer对象 此外...
Store需要存储到 RAM 中的 RenderBuffer 内容。如果表面启用了 MSAA,这会存储未解析表面。 Resolve解析 (MSAA'd) 表面。目前只用于 RenderPass API。 StoreAndResolve解析 (MSAA'd) 表面,但也会存储多采样版本。目前只用于 RenderPass API。 DontCare不再需要 RenderBuffer 的内容,可以丢弃。基于区块的 GPU...
另请参阅:RenderTexture.colorBuffer、RenderTexture.depthBuffer、Graphics.activeColorBuffer、Graphics.activeDepthBuffer、Graphics.SetRenderTarget。 公共函数 GetNativeRenderBufferPtr返回原生 RenderBuffer。请注意,这不是原生 Texture,而是指向可用于原生 Unity API 的 Unity 结构的指针。目前,只在 iOS 上有此类 API。
1. FrameBuffer & RenderBuffer 的关系 FrameBuffer : 帧缓冲区 包含Color Attachment / Depth Attachment / Stencil Attchment (颜色/深度/模板) RenderBufer : 渲染缓冲区 实际存储着Depth Buffer / Stencil Buffer, FrameBuffer是一个管理者, 下图表示两者的关系图:...
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struct in UnityEngine Description 描述 Color or depth buffer part of a RenderTexture. 渲染纹理的颜色或深度缓冲部分。 A single RenderTexture …