RenderDelayBufferImpl::Reset() 该方法用于重置缓冲区的延迟,并清除报告的延迟。 代码逻辑如下: 重置一些状态变量,包括last_call_was_render_(上次调用是否为渲染)、num_api_calls_in_a_row_(连续的 API 调用次数)、min_latency_blocks_(最小延迟块数)、excess_render_detection_counter_(渲染超限检测计数器)。
首先你得创建一个renderbuffer对象。这就好比你要找个合适的盒子来装东西,你得先找到或者做出这个盒子来。在代码里,你得调用相关的函数来创建这个renderbuffer。这时候,你就像是一个小魔法师,挥动代码的魔法棒,让这个renderbuffer从无到有。 创建好了之后呢,你要给这个renderbuffer确定它要存储的数据类型。这就像你...
在上面的代码中,我们生成了一个 Renderbuffer,并使用glRenderbufferStorage指定其存储方式为GL_RGBA8,这意味着 Renderbuffer 将存储具有红色、绿色、蓝色和 Alpha 组件的 8 位颜色数据。 2. 渲染到 Renderbuffer 在配置好 Renderbuffer 后,我们可以进行绘制。以下代码展示了如何将渲染结果写入 Renderbuffer,并在屏幕上...
简言之,RenderBuffer为颜色、深度和模板缓冲值提供了附着点,而RenderBuffer又被附加到帧缓冲。这样帧缓冲才具有了操作深度信息能力。(为了记忆可以理解为为帧缓冲打开了对应的测试) 对照下面两张图,RenderBuffer和Texture会被attach到FrameBuffer。 image.png
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Class/Type:RenderBuffer Method/Function:download_buffer 导入包:renderrenderbuffer 每个示例代码都附有代码来源和完整的源代码,希望对您的程序开发有帮助。 示例1 classChunkArray(object):''' Stores chunk layers in a array structure. '''dtype_array=numpy.dtype([('x_bounds',numpy.int32,2),('y_boun...
renderBuffer 用于离屏渲染,即将场景渲染到renderBuffer object上。RBO是一个数据存储区,含有一副图像和内部渲染格式,用于存储opengl没有纹理格式的逻辑缓冲区,如模板和深度缓冲区。 void glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer) ...
1. FrameBuffer & RenderBuffer 的关系 FrameBuffer : 帧缓冲区 包含Color Attachment / Depth Attachment / Stencil Attchment (颜色/深度/模板) RenderBufer : 渲染缓冲区 实际存储着Depth Buffer / Stencil Buffer, FrameBuffer是一个管理者, 下图表示两者的关系图:...
{RenderBuffer*pThis =static_cast<RenderBuffer*>(this); pThis->setImage(source->getImage()); } } 开发者ID:vrsource,项目名称:OpenSGDevMaster,代码行数:11,代码来源:OSGRenderBufferBase.cpp 示例5: NEX_NEW ▲点赞 1▼ RenderTargetPtr MultiRenderTarget::CreateTexture(constTargetParam& tp) {if(...
另请参阅:RenderTexture.colorBuffer、RenderTexture.depthBuffer、Graphics.activeColorBuffer、Graphics.activeDepthBuffer、Graphics.SetRenderTarget。 公共函数 GetNativeRenderBufferPtr返回原生 RenderBuffer。请注意,这不是原生 Texture,而是指向可用于原生 Unity API 的 Unity 结构的指针。目前,只在 iOS 上有此类 API。