Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline Chapter 3 The Graphics Processing Unit Chapter 4 Transforms Chapter 5 Shading Basics ··· (更多) 喜欢读"Real-Time Rendering, Fourth Edition"的人也喜欢· ··· Fundamentals of Computer Graphi...9.6 Computer Graphics...
Specialized Volumetric Rendering(专门的体积渲染)(210) 1. Large-Scale Fog(大范围雾)(621) 2. Simple Volumetric Lighting(简单体积照明)(423) 3. General Volumetric Rendering(一般体积渲染)(626) 1. Volume Data Visualization(体数据可视化)(626) 2. Participating Media Rendering(参与媒体渲染)(628) 4. ...
参考资料: [1] Real-Time Rendering fourth Edition (大部分内容以及图片来自于此书) [2]Scratchapixel 2.0 --- Rasterization: a Practical Implementation [3]LegactOpenGL --- Projections [4]洛城 --- 一篇光线追踪的入门
物体和模型又被包括在场景(Scene)中集中渲染,且场景中也可以包括其他属性,比如光源(Light source)等。 图像渲染管线(The Graphics Rendering Pipeline)--- Chapter 2 渲染管线将三维模型转换至二维屏幕上,其中经历了四个主要阶段:应用程序阶段(application),几何处理阶段(geometry processing),光栅化阶段(rasterization),...
光线追踪使用的空间结构(例如包围体层次结构,Bounding Volume Hierarchy,BVH)非常重要, 追踪一条射线的运行时间是O(logn),其中n是场景中三角形的数量。 虽然这是光线追踪的一个吸引人的特性,但很,光栅化也比O(n)要好,因为GPU有遮挡剔除硬件,渲染引擎可以使用平截头体剔除,延迟着色,以及许多其他技术来以避免完全...
This is the hyperlinked bibliography of the Fourth Edition of the book Real-Time Rendering. Since many of the references have web resources associated with them, we have made this hyperlinked version of the bibliography available. The bibliography for the online Collision Detection chapter is near ...
好久没更新了~ 由于对NPR方面比较感兴趣,所以任性了一下,先翻译了这一章~ 业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教! 实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第15章 非真实感渲染 Chapter 15 Non-Photorealistic Rendering “使用诸如‘非线性科学&rs... ...
Real-Time Rendering Fourth Edition - Chapter4 Transform 矩阵相关的数学变换在Chapter2已经手写计算过,可参考。 一、四元数数学含义:一个复数有一个实数和一个虚部。每个数字都用两个实数表示,第二个实数乘以√−1。四元数有四个部分,前三个值与旋转轴密切相关,旋转角度影响所有四个部分。四元数可以用于稳定...
第4 版经过全面更新,重点介绍用于在几分之一秒内生成合成 3D 图像的现代技术。随着可编程着色器的出现,在过去几年中出现并发展了各种各样的新算法。本版讨论了在游戏和其他应用程序中使用的当前实用的渲染方法。它还以平易近人的方式为交互式计算机图形领域提供了坚实的理论框架和相关数学。此版本的新内容:关于 VR...
英文名称:《Real-Time Rendering, Fourth Edition》原作者:Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty ...