壹· 导读 《Real-Time Rendering 3rd》第六章内容“Chapter 6 Texturing”,讨论了纹理贴图的方方面面。在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。例如,可以将一幅砖墙的彩色图像应用到一个多边形上,而不用对砖墙的几何形状进行精确表示。当观察这个多边形的时候,这张彩色图像...
其中,个人印象比较深刻的优化方法有使用实例(Instance)结合层次细节和impostors方法来对多人同屏场景的渲染进行优化,以及使用纹理页(Texture Pages)来进行批次的尺寸最大化。 这篇文章会是《Real-Time Rendering 3rd》第十五章“Pipeline Optimization”和《GPU Gem I》第28章“Graphics Pipeline Performance”的一个结合...
327-Real time rendering-Tomas Moller-Computer Science-1999 Barack 2021/04/26 《Real time rendering》,首版于1999年。它讨论了游戏和其他应用程序中使用的实时渲染方法。它还讨论了交互计算机图形学领域的理论框架。 Tomas Moller,曾就读于Lund University,Chalmers Un... (展开) 0回应 damenhanter 2015-05-...
Real Time Rendering(3rd) 第一章 介绍 第二章 图形渲染管线 2.1 架构 实时渲染管线分为三个阶段:Application、Geometry、Rasterizer。 管线的最慢阶段决定了渲染速度和图像的更新率。 2.2 应用程序阶段 该阶段主要在CPU上执行,基于软件实现的,程序员可对其进行完全控制。如碰撞检测、加速处理(基于视口的裁剪)等,它...
real-time rendering 3rd提炼总结 Real-time rendering refers to the process of generating and displaying digital images in real-time, typically for interactive applications such as video games or virtual reality. It involves quickly and efficiently rendering graphics and animations to create a fluid and...
这篇文章是提炼总结计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline图形渲染管线”的总结、概括与提炼。 文章分为全文内容思维导图、核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现,其中: ...
一、《Real-Time Rendering 3rd》其书 在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。 诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得清楚明了,有丰...
再到光栅化阶段的像素生成,整个流程既高效又精确,是实时渲染技术的核心支柱。本文的提炼与总结旨在提供一个清晰、直观的概览,以便读者快速理解《Real-Time Rendering 3rd》第二章中图形渲染管线的结构与运作原理。希望本文能够为读者提供一个良好的起点,进一步探索实时渲染领域更深层次的奥秘。
《Real-Time Rendering 3rd》这本书在实时渲染和计算机图形学领域享有极高的声誉。它包罗万象,概念阐述清晰,论文引用丰富,适用于工具书查阅,深入学习某细分领域。然而,由于内容广泛,可能略显肤浅,不适合深入探索每个知识点。该书作为图形学界的“九阴真经总纲”,涵盖了计算机图形和实时渲染的广泛领域...
这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。