框架初始化时,会自动载入一系列基本模块,如debug(调试接口)、functions(提供常用函数及对Lua标准库的扩展)、cocos2dx(对Cocos2d-x C++接口的封装和扩展)、device(针对设备接口的扩展)等,这些模块为开发者提供了丰富的功能和接口。 二、常用模块解析 debug模块:提供调试接口,如printLog、printError、printInfo等函数,用于...
quick cocos2d-x教程详解 quick cocos2d-x教程详解本教程使用的环境是Quick-Cocos2d-x v3.3、Cocos Code IDE v1.0.0 Final。 1、创建Quick工程,并导入IDE平台 Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下quick/samples/coinflip下,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到我们新建的Quick工程中。Quick的资源文件直...
cocos2d-x 是一个功能完善的游戏引擎,但对于一个能挣钱的游戏来说,cocos2d-x 还缺少很多必须的功能。所以 quick 在 cocos2d-x 基础上添加了更多游戏必须的功能,例如完善的 HTTP 和 Socket 网络功能、数据加密解密、设备功能访问等等。 游戏的玩法做得差不多了,就需要开始集成付费充值、统计、社会化分享、好友链等...
并且后续还会将来自 cocos2d-x 最新开发分支(devel 3.0)的一些重要 bugfix 和有价值的新功能移植到 quick 中。 当然,当 cocos2d-x 3.0 完全稳定下来的时候,quick 也会做相应的升级。 quick 由哪些部分组成 quick 由几个主要部分组成: cocos2d-x:目前基于 cocos2d-x 2.1.4 版本 tolua :用于将 C 接口导出给 ...
frameworks: 存放Cocos2d-x引擎核心代码及各个平台运行时资源。 res:存放项目资源的文件夹,也就是说,我们游戏开发中用到的所有图片、字体、音频等资源都放在这里。 runtime:存放预编译的运行时库。 src:项目源码所存放文件夹,即游戏中的所有的 .lua 文件都放在这里。
当我们学习过如何在Quick-Cocos2d-x的环境搭建和目录结构。接下来就该动手自己做个游戏了。我是比较喜欢横版过关类型的游戏的,所以在这里就以搭建横版过关游戏为例来做讲解。 1. 创建工程 按照我们前面的文章描述的,用Quick的Player创建一个工程,我们这里取名叫做Brave。打开后看到的显示的还是一个HelloWorld界面。把...
cocos2d-x 是一个用 C 开发的游戏引擎,其架构设计和 API 基本上是照搬的 cocos2d-iphone(一个用 Objective-C 的 iOS 游戏开发引擎)。 由于C 对开发人员要求较高,所以网龙科技利用 tolua 这个工具,将 cocos2d-x 的 C 接口转为了 Lua 接口(这种将 C 接口导出为 Lua 接口的库通常称为 luabinding)。让开发者...
我们看到了,frameWork 中 有三个文件夹。分别是 clinet(客户端)、server(服务)、shared(共享组件)。没错,整个 Quick-Cocos2d-X 框架就是由这三大部分来组成的。 我们先打开client client 中有11个.lua文件和2个文件夹,Cocos2dx 文件夹中包含了:CCLayer、CCNode等等这些类的一些扩展(就是添加了一些框架的方法)...
下载Quick-cocos2d-x 1. Windows编译player 进入到..quick-3.3\quick\player\proj.win32目录 打开player.sln, 点击“本地Windows调试器” 最后可以查看整个项目中的示例等。 2. 创建项目 第二步中的player.exe 运行,可以看到 如下图1所示: 只需要新建项目即可创建一个项目,如图二。
原文: quick-cocos2d-x的热更新机制实现 Hot update in quick-cocos2d-x [size=6]0 依赖[/size] 这里说的热更新,指的是客户端的更新。 大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。 这种方式可以跳过AppStore的审核,避...