imshow("Hand Pose Tracking", frame) # Check for key press and exit if 'q' is pressed if cv2.waitKey(1) & 0xFF == ord('q'): break ,然后我们把这关键点(landmark)画出来: mac上截了个demo 然后我们再检测大拇指和食指的距离,来检测 “捏和”这个动作: # Function to check if thumb and...
设置展示窗口 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE) pygame.display.set_caption('catch coins —— 九歌') # 加载必要的游戏素材 game_images = {} for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items(): if isinstance(value, list): images...
问检测一个键何时被按下并在另一个键为pressed[Python]时断开EN所以我正在制作一个没有PyGame的游戏,...
self.hero.fire()# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:# print("向右移动...")# 使用键盘提供的方法获取键盘按键Key_pressed = pygame.key.get_pressed()# 判断元组中对应的按键索引值ifKey_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed =2elifKey_pressed[pygame.K_LE...
ifkey_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]: hero.move(cfg.SCREENSIZE,'right') # --随机生成食物 generate_food_count += 1 ifgenerate_food_count > generate_food_freq: generate_food_freq = random.randint(10, 20) generate_food_count = 0 ...
我的python模块键盘命令可以正常工作,只要在无限while循环中没有其他内容。 当while循环中有其他内容时,keyboard.is_pressed()就不起作用了。 有人能解释为什么吗? import keyboard import time while True: if keyboard.is_pressed('a'): print("/t/tThe 'a' key has been pressed") time.sleep(0.1) if ...
每次向字典或集合插入一个元素时,Python会首先计算键的哈希值(hash(key)),再和 mask = PyDicMinSize - 1做与操作,计算这个元素应该插入哈希表的位置index = hash(key) & mask。如果哈希表中此位置是空的,那么这个元素就会被插入其中。 而如果此位置已被占用,Python便会比较两个元素的哈希值和键是否相等。 若...
ui.label('Check Box') checkbox = ui.checkbox('check me') ui.run() 上面代码中的函数包括: toggle():此函数可以生成一个切换框,我们在其中通过包含值到标签的映射的字典值列表传递选项。当用户选择一个选项时,它被保存在toggle变量中。 radio():这类似于 toggle() 函数,但在这里我们可以选择单选选项。
def press_key(code): if gmok: gm.key_down(code) #松开键盘按键 def release_key(code): if gmok: gm.key_up(code) #点击键盘按键 def click_key(code): press_key(code) release_key(code) # 鼠标移动 def mouse_xy(x, y, abs_move = False): ...
keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值 1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): ...