可以在scene添加物理世界,将所有的物体都设置成物理刚体,通过chipmunk的碰撞回调实现碰撞检测 之前做游戏遇到过刚体速度太快出现碰撞穿透现象,所以此次不采用此方案。 方案三:四叉树优化碰撞检测: 使用四叉树空间索引,减少需要遍历的物体数量,大大减少了计算量。 说得太多主要还是因为我没有使用过四叉树~ 想尝试一下...
一种是循环式,另一种是递归式,我更倾向于递归式创建,因为这种创建方式比较自然,简洁,也很好理解,下面来介绍一下如何使用递归方式创建一个四叉树本系列文章均采用AS3编写,如有不懂的地方,请自行查阅相关语法首先,我们创建一个四叉树类,NodeTree.as为了方...
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