A:当Culling Mode设定为Automatic,将Simulation Space修改为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling失效,从而导致耗时增加。所以尽量使用Pause的模式,而不要使用Automatic。 本质原因是World或者其它的Module会影响粒子系统的可预测性,这样会导致没法Culling。影响因素如下: 具体参考: https://blog...
OperatingSystemFamily ParticleSystemAnimationMode ParticleSystemAnimationRowMode ParticleSystemAnimationTimeMode ParticleSystemAnimationType ParticleSystemColliderQueryMode ParticleSystemCollisionMode ParticleSystemCollisionQuality ParticleSystemCollisionType ParticleSystemCullingMode ParticleSystemCurveMode ParticleSystemCustomData...
A:当Culling Mode设定为Automatic,将Simulation Space修改为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling失效,从而导致耗时增加。所以尽量使用Pause的模式,而不要使用Automatic。 本质原因是World或者其它的Module会影响粒子系统的可预测性,这样会导致没法Culling。影响因素如下: 具体参考: https://blog...
A:当Culling Mode设定为Automatic,将Simulation Space修改为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling失效,从而导致耗时增加。所以尽量使用Pause的模式,而不要使用Automatic。 本质原因是World或者其它的Module会影响粒子系统的可预测性,这样会导致没法Culling。影响因素如下: 具体参考: https://blog...
Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Always Simulate。 | | Pause And Catch-up |...
Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。
修改了Simulation Space为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling失效,从而...
Q:请问ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎样的影响? A:当Culling Mode设定为Automatic,将Simulation Space修改为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling失效,从而导致耗时增加。所以尽量使用Pause的模式,而不要使用Automatic。
Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ) Culling Mode: 裁剪模式,粒子在屏幕外面时的处理, Automatic(循环粒子-停止更新,非循环-不停止更新),Pause And Catch-up(停止更新,当返回屏幕内时,补齐这段...
粒子系统组件接口请参考 ParticleSystem API。 粒子系统资源剔除 DataCulling 选项用于剔除粒子系统中无用模块的资源数据。 粒子系统中各个模块都是作为独立对象存在,每个模块都会存储一些模块相关的数据,因此对于未勾选使用的模块,其记录的数据都是无用数据。当开发者不需要在运行时动态开启这些未使用的模块,可以勾...