osg::Geometry类中通过方法setTexCoordArray设置顶点纹理坐标数组。而osg预定义了一些几何体,如球、圆柱、胶囊体、圆锥体等,osg::Shape类方法BuildShapeGeometryVisitor()中创建几何顶点时,已经设置了纹理坐标数组。示例为使用纹理对预定义球体贴图,因为可以在shader中对纹理采样的颜色做处理,因此可以生成大量效果。 1//...
申请geometry对象,自定义绘制的顶点、法向量、颜色等(如果需要的话)数组 将自定的各种数组传递给geode,并设置绑定方式。 设置各个顶点之间的关联方式(也就是绘制什么图形) 将geometry对象添加到geode->addDrawable(geometry); 在第三步骤中,geom->addPrimitiveSet();函数需要一个Drawarrays指针和原始点的连接方式 osg:...
pGeometry->setVertexArray(pVec3Array.get()); // 创建四种颜色的数据 osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> pVec4Array = new osg::Vec4Array; // 添加四种颜色 pGeometry->setColorArray(pVec4Array.get()); // 绑定颜色 pGeometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX); double r, g, b;...
注意到,离屏相机渲染目标设置为FBO,同时渲染次序设置为PRE_RENDER。然后准备附着在离屏相机上的颜色和深度纹理,简单认为有三维位置坐标纹理、法线方向纹理、基础颜色纹理三个。为了提高纹理精度,实现HDR渲染,我们可以使用浮点数缓冲,其内部格式通常设为GL_RGB16F, GL_RGBA16F, GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F。浮点数...
#include<iostream>#include<Windows.h>#include<osgViewer/Viewer>#include<osgDB/ReadFile>#include<osgUtil/Tessellator>#include<osg/TriangleFunctor>using namespace std;using namespace osg;osg::ref_ptr<osg::Geometry>redPolygon;//计算空间三角形的面积doubleCalTriangleArea(constosg::Vec3&a,constosg::...
在计算机图形学中,一个最基本的几何体对象(Geometry)通常需要包含一个合法的顶点数组,以及对应的颜色...
首先来看一些OSG中的最基本的绘制路数。如果我们要绘制一个正方形,绘制有色彩,未贴图。首先我们必须要申请一个osg::Geometry,把这个Geometry加入到Geode就可以了。在这个Geometry中要设置一些元素,最基本的是顶点Vertex,颜色color,以及顶点的关联方式和法线normal.就可以了。如图3.3所示。
// 添加四个顶点pGeometry->setVertexArray(pVec3Array.get());// 创建四种颜色的数据osg::ref_ptr<osg::Vec4Array>pVec4Array=newosg::Vec4Array;// 添加四种颜色pGeometry->setColorArray(pVec4Array.get());// 绑定颜色pGeometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);doubler,g,b;r=...
对于需要以编程方式创建几何图形的情况,你很可能最终会使用osg::Geometry类。 这是osg::Drawable的一个子类,它允许你从顶点、颜色、法线以及在此上下文中重要的纹理坐标的数组中创建几何体。 详细信息请查阅osg::Geometry::setTexCoordArray()。 现在我们可以谈谈第二个问题:将纹理数据绑定到一个对象。 除了我很快就...
此外,OpenGL绘图属性Geometry类也扮演着重要的角色。它负责保存图形的几何与部分属性信息,如顶点数组、索引数组、颜色数组和法向量数组等。这些信息可以被转换为Drawable对象,并添加到Geode节点中,最终形成场景节点树进行渲染显示。3 场景的快速构建与显示 为了快速构建和显示一个场景,我们可以使用OSG提供的Viewer类和...