<map> #include <vector> using namespace std; unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma = false); class Model { public: /* 模 一旦我们有了这个场景对象,我们就能访问到加载后的模型中所有所需的数据了。
我们可以将之前载入纹理的内容写成方法,这样可以帮助我们更好地处理纹理: unsignedintloadTexture(charconst*path){unsignedinttextureID;glGenTextures(1,&textureID);intwidth,height,nrComponents;unsignedchar*data=stbi_load(path,&width,&height,&nrComponents,0);if(data){GLenumformat;if(nrComponents==1)...
There is one issue however that greatly limits this use of normal maps. The normal map we used had normal vectors that all pointed somewhat in the positive z direction. This worked because the plane's surface normal was also pointing in the positive z direction. However, what would happen i...
光照计算光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息高频信息是细节,中低频是整体控制例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息高光也是高频信息AO 遮蔽,高频例如在计算雾效果时,简单的线性距离深度变化是 低频, 再加上基于高度变化,基于太阳光朝向颜色,基于距离的 mipmap, 增加了高频细...
#include <map> #include <vector> using namespace std; //从文件中读取纹理 unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma = false); //Model类 class Model { public: /* Model数据 */ //存储到目前为止加载的所有纹理,优化以确保纹理不会被加载多次。
setBool("inverse_normals", true); renderCube(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 2. Now render floating point colorbuffer to 2D quad and tonemap HDR colors to default framebuffer's (clamped) color range glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); hdrShader.use(); ...
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoords; in vec3 WorldPos; in vec3 Normal; // material parameters uniform sampler2D albedoMap; uniform sampler2D normalMap; uniform sampler2D metallicMap; uniform sampler2D roughnessMap; uniform sampler2D aoMap; // lights uniform vec3 lightPos...
GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_NV_internalformat_sample_query GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion...
功能: 用一个二维纹理图像替换当前二维纹理图像中的一个(矩形)区域. target:取值与函数glCopyTexImage2D()中相同. level, format, type: level是mipmap明细等级. format和type描述了纹理图像数据的格式和数据类型. 子图像受函数glPixelStore*()和glPixelTransfer*()设置的模式以及其他像素转移操作的影响. xoffset,...
这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。类似地,各种包含深度值的2D图像可以附加到FBO的深度附着点。这些可以包括一个renderbuffer,一个二维纹理的mip级,或者一个存储深度值的cubemap面。唯一可以附加到FBO模板附着点的2D图像是一个存储模板值的render...