第四章OpenGL图形变换-gluLookAt用法 - 1 - gluLookAt 的用法 1、设置视点(设置相机位置及形态)视点设置相当于把相机放到一定的位置上,镜头对准场景。如图1所示。 图1 视点变换与相机定位 在OpenGL 中,默认情况下,设置视点(视点变换)相当于把相机放到世界坐标系的原点(0,0,0),相机水平,镜头指向Z 轴...
在OpenGL/GLUT中,使用gluLookAt函数和鼠标引导视角可以实现视角的变换和交互操作。 gluLookAt函数是OpenGL中的一个函数,用于设置观察者的视角。它接受三个参数:眼睛的位置(eyeX, eyeY, eyeZ)、观察点的位置(centerX, centerY, centerZ)和上方向向量(upX, upY, upZ)。这些参数定义了一个观察矩阵,用于将场景...
一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图: 壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
完整代码如下,通过调整gluLookAt和gluPerspective的各个参数可以查看模型不同的显示效果: #include<GL/glut.h>#include<stdlib.h>voiddisplay(void){glClearColor(1,1,1,0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0,0,1.0);//画笔蓝色glLoadIdentity();//加载单位矩阵gluLookAt(0.0,5.0,0.0,0,0,0,1.0,0.0...
OpenGL gluLookAt函数的优势和应用场景如下: 优势: 简单易用:gluLookAt函数提供了一个简单的接口,可以方便地设置观察矩阵,控制场景中的视角和观察者位置。 灵活性:通过调整眼睛的位置、观察点的位置和上方向向量,可以实现各种不同的视角效果,满足不同应用场景的需求。
Re:opengl中glulookat函数的意思 还是最后一句: 由于y轴和x轴是垂直的,所以也要求向量(C-U)和U互相垂直。这点在设置该函数参数时是必须注意的。 应用中不垂直也是没问题的,所以有找了个可能更合理的解释 void gluLookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey, ...
gluLookAt用来定义观察者(相机)的状态,包括观察者在世界坐标系中所处的位置、看向世界坐标系中的方向(可以理解为眼睛所看向的方向)、观察者头部的朝向(可以在一个平面上360°旋转)。 void gluLookAt ( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
OpenGL学习脚印: 关于gluLookAt函数的理解 写在前面 本节借助gluLookAt函数,推导世界坐标转换到照相机坐标的一种方法,重点在于理解UVN相机坐标系,以及变换矩阵的推导。限于笔者水平,如果错误请纠正我。 gluLookAt函数提供给用户完成模式变换(model-view transformation)中,在将模型坐标系转换都世界坐标系后,进行世界坐标系到...
OpenGL 函数 gluLookAt OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用 1.gluLookAt()——视图变换函数 把自己的眼睛当成是照相机,前三个参数表示眼睛的坐标,中间三个参数表示要拍照的物体的中心位置,可以理解成焦点吧,后三个参数表示头顶的朝向,比如说头...
gluLookAt() does essentially the same thing internally. It computes the view directionby subtracting eye from center and then follows the above method to create the orientationmatrix. For this reason, if your application already stores the center location, view direction,and view distance, gluLookAt...