常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader),片段着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader),几何着色器(GeometryShader),曲面细分着色器(TessellationShader)。片段着色器和像素着色器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器和片段着色器这两个最基础的着色器。 Op...
(1) Shader program:描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码/可执行文件; (2) Attributes:用顶点数组提供的每个顶点的属性数据,如空间位置,纹理坐标,顶点颜色等,GLES 2.0规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个; (3) Uniforms:顶点或者片元着⾊器使用的不变数据,保存着由应用程序传递给着色器...
OpenGL ES 简称 GLES ,例如:OpenGL ES 3.0 简称 GLES 3.0 二.GLSL 简介 GLSL(OpngGL Shading Language)是OpenGL的着色器语言,开发人员利用这种语言编写程序运行在 GPU(Graphic Processor Unit,图形图像处理单元,可以理解为是一种高并发的运算器)上以进行图像的处理或渲染。 着色器由片元着色器和顶点着色器构成; ...
Chapter 1 : OpenGLES 3.0 简介 (2)—— OpenGL ES 3.0 管道 如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0。本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术。当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握。您将可以轻松...
为了让 GLES 能够适配各种平台,GLES 需要与知道如何通过操作系统创建和访问窗口的库结合使用,这就有了EGL,EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现。EGL 提供如下机制: 与设备的原生窗口系统通信; 查询绘图图层的可用类型和配置;...
常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader),片段着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader),几何着色器(GeometryShader),曲面细分着色器(TessellationShader)。片段着色器和像素着色器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器和片段着色器这两个最基础的着色器。
OpenGL中的glut、glew、 gles、egl 查看原文 OpenGL之gult/freeglut/glew/glfw/glad的联系与区别 lightweight的OpenGL框架,的确是除了跨平台必要做的事情都没有做,所以一个头文件,很少量的API,就完成了任务。glfw的开发目的是用于替代glut的,从代码和功能上来看,我想它已经完全的完成了任务。一个轻量级的,开源的,...
本文介绍的OpenGL是基于OpenGLES 3.0的版本,也是目前覆盖率最高的OpenGL版本,目前被广泛运用在各种终端...
简识OpenGL + OpenGLES+GPUImage+M OpenGL: OpenGL是使用客户端--服务端的形式实现的。 客户端(我们编写的程序)发起图像处理请求,计算机图像硬件厂商提供的OpenGL实现图形绘制操作。 光栅化:实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线路 着色:沿着顶点之间改变颜色值,能够轻松创建光照 照射到一个立方体的效果...
OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLES进阶教程3-Tutorial07-粒子效果 OpenGLES进阶教程4-Tutorial08-帧缓存 这一次是碰碰车。非常重要的一节,是前面教程的一个应用。 这一次的内容较多,包括复杂顶点模型、第一和第三人称视角变化、万向节锁、物理碰撞模拟、平滑动画与高低通滤波器、模型封装、材质绘制。