opengl中GL_MODELVIEW下的变换矩阵的说明 在opengl中,视图和模型变换是在一个矩阵中进行控制的,这个矩阵就是GL_MODELVIEW_MATRIX,可以使用glGetFloatv函数来获取这个矩阵,而我们所要使用glTranslate*, glRotate*,glScale* 等操作均最后反映到这个矩阵的变化中,所以了解这个矩阵的构造对于灵活运用OpenGL比较重要。 变换矩阵...
ShowOpenGLMatrix(GL_MODELVIEW_MATRIX); ShowOpenGLMatrix(GL_PROJECTION_MATRIX); ShowVectorTransform(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3d(1.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(0...
在OpenGL中用GL_MODELVIEW将对象对象空间(Object Space)变换到视觉空间(eye space)。GL_MODELVIEW 矩阵是模型矩阵(Model Matrix)和视觉矩阵(View Matrix)的组合( )。其中,Model 变换指的是将Object Space转换到World Space (译注:World Space值得是OpenGL中的三维空间),而View 变换是将World space变换到eye space。
设置 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 :首先选中 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 然后进行设置 , 下面的代码中设置的是一个 单位阵 ; 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 上述设置好了摄像机的参数 , 具体的摄像机能看什么东西 , 就需要模型视图矩阵设置// ( 选中模型矩阵 )glMatrixMod...
GlDot3Rgba GlDynamicDraw GlElementArrayBuffer(元素陣列緩衝器) GlElementArrayBufferBinding GlFrontFace GlGenerateMipmap GlGenerateMipmapHint GlInterpolate GlLineWidth GlLogicOpMode GlMatrixMode GlMaxClipPlanes GlModelviewMatrix GlModelviewMatrixFloatAsIntBitsOes GlModelview堆疊深度 GlNormalArrayBufferBinding GlNormalArr...
标准向量(Normal vectors)——从对象坐标系(Object coordinates)变换到视觉坐标系(eye coordinates),它是用来计算光照(lighting calculation)的.注意标准向量(Normal vectors)的变换和顶点的不同。其中视觉矩阵(view matrix)是GL_MODELVIEW逆矩阵的转置矩阵和标准向量(Normal vector是)相乘所得,即: ...
OpenGL在设置场景时,要用到两个矩阵:投影矩阵 和 模型视图矩阵通过glMatrixMode来指定下面的矩阵操作是...
19. glVertex3f(1,1,0); 20. glEnd(); 如果在上面程序段中最后一个glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,m)处设定断点的话,就可以看到图7所显示的数据。 图7 Model View变换矩阵数据 到这里,整个Model View变换就完成了。通过Model View变换后得到是相机坐标系内的坐标。在这个坐标系内典型的计算就是法线了...
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); /* back to modelview matrix */ glViewport (0, 0, w, h); /* define the viewport */ } void main(void) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ("Perspective 3-D Cube"); ...
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //需要修改的是模型视图矩阵、投影矩阵还是纹理矩阵。mode的值可以为:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION或GL_TEXTURE。 通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。这也只需要一行代码: glLoadIdentity(); 然后,就可以进行模型变换和视图变换了。进行模型和视图变换,主要涉及到三个函...