triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY 或 GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY 以上是能提供给glDrawArrays渲染函数的几乎所有图元了。如果我们想要将顶点绘制为GL_TRIANGLES,我们就要将输入修饰符设置为triangles。括号内的数字表示的是一个图元所包含的最小顶点数。 接下来,我们还需要指定几何着色器输出的图元类型,这需要在...
使用glBindBuffer() 函数标记缓冲区为活跃 将活跃缓冲区与着色器中的顶点属性相关联 启用顶点属性 // 标记第0个缓冲区为活跃 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); // 将第0个属性关联到缓冲区 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0); // 启用第0个顶点属性 glEnable...
lines_adjacency:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4) triangles:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3) triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6) 以上是能提供给glDrawArrays渲染函数的几乎所有图元了。 如果我们想要将顶点绘制为GL_TRIANGLES,我们就要将输...
triangles_adjacencyGL_TRIANGLES_ADJACENCY、GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY 几乎所有使用glDrawArrays函数调用的参数都包括进去了。如果绘制的是三角形,我们就要指定输入的类型为triangles。 要产生有意义的结果,我们还要用到GLSL内置的输入块结构gl_Vertex。它的完整定义是这样的: ...
•GL_TRIANGLES_ADJACENCY_EXT •GL_TRIANGLE_STRIP_ADJECENCY_EXT 我们可以在glBegin()、glDrawElements()等API中将它们作为新的参数使用。下面解释一下它们各自有什么特点。 Line with Adjacency:每一个由4N个顶点组成,N是线段的数目。真正绘制的是#1与#2,#0与#3提供调整信息。图左上。
[Android.Runtime.Register("GL_TRIANGLES_ADJACENCY", ApiSince=24)] public const int GlTrianglesAdjacency = 12; Field Value Value = 12 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used...
triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY。 接着声明要输出的基本体类型,我们通过在out关键字前用layout说明符声明类型,有以下几种类型: points line_strip triangle_strip 作为输出,我们也需要声明每个输出的最大点数,对于line_strip输出,我们可以设置最大点数为2。
glEnableVertexAttribArray(2); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NormalBO); glVertexAttribPointer(2,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,0,0);//传递贴图纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBO); glUniform1i(TextureID,0);//绘制glDrawElements(GL_TRIANGLES_ADJACENCY, (imgWidth -1)...
GLuint AmbientIntensity;//环境光强度 GLuint Direction;//方向 GLuint DiffuseIntensity;//漫反射强度 } m_dirLightLocation; static GLfloat *vertices; static unsigned int *indices; static GLfloat *uvs; static GLfloat *normals; GLuint ShaderProgram; ...
GL_INT_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY static int GL_IS_PER_PATCH static int GL_ISOLINES static int GL_LAST_VERTEX_CONVENTION static int GL_LAYER_PROVOKING_VERTEX static int GL_LIGHTEN static int GL_LINE_STRIP_ADJACENCY static int GL_LINES_ADJACENCY static int GL_LOSE_CONTEXT_ON_RE...