OpenGL ES着色语言支持的标量类型有布尔型(bool)、整形(int)和浮点型(float)。 2. 向量 OpenGL ES着色语言中,向量可以看做是用同样类型的标量组成,其基本类型也分为bool、int和float三种。每个向量可以由2个、3个、4个相同的标量组成,具体情况如下: 向量在着色器代码的开发中有着十分重要的作用,可以很方面的存...
OpenGL ES Shading Language对于类型转换有非常严格的规则,变量仅能赋值给同类型的变量,也仅可以和同类型的变量进行运算。类型变换则需要通过构造函数实现。 向量同样通过构造函数来初始化和类型转换。 当传递一个标量给向量构造函数时,它被赋值给向量所有分量。 当传递多个标量或一个向量给向量构造函数时,它会从低到...
OpenGL ES着色语言支持的标量类型有布尔型(bool)、整形(int)和浮点型(float)。 2.向量 OpenGL ES着色语言中,向量可以看做是用同样类型的标量组成,其基本类型也分为bool、int和float三种。每个向量可以由2个、3个、4个相同的标量组成,具体情况如下: 向量在着色器代码的开发中有着十分重要的作用,可以很方面的存储...
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。 前面的文章中介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的区别,而GLSL...
在OpenGL ES中着色器分为顶点着色器和片元着色器。顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置。片元着色器是针对每个片元,片元我们可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色。 一、GLSL 简介 GLSL又叫OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language),是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种面向过程的语...
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上。GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出。着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分。
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(...
1.Flat Shading:整个三角形表面的法线都是一致的,因而整个表面接收的光照基本上是一致的,三角形受光均匀。 2.Gouraud Shading:根据顶点的法向量计算每个顶点处的光照,然后将计算结果经过插值送到片段着色器中。 3.Phong Shading:使用顶点的法线,对顶点法线值进行插值,然后将插值的法线值传入片段着色器中,在片段着色...
OpenGL ES 开发随想:关于Shader 当你开心地按照教程一步一步编写你的第一个OpenGLES程序,调用各种GL接口,设置好渲染环境,准备好一个正方体模型数据,并且你还别具心思地在每秒30次的回调函数中写了一段代码让这个正方体旋转。看起来一切都准备就绪了,不过这时教程却跳出一段文字:“对了,我们还需要编写一个OpenGL的...
同一个varying变量。 在Vertex Shader和Fragment Shader中值是一样的,并且值是interpolated的。 变量的精度 我们知道Java中float和double的精度不同,在glsl语言中,变量也是有精度的。 语法详解 GLSL简明语法 OpenGL-ES-2_0-Reference-card_页面_3 OpenGL-ES-2_0-Reference-card_页面_4 GLSL语法详解 请参考:...