二、Vulkan、DirectX、OpenGL在使用流程上的区别: 1. Vulkan 在使用Vulkan进行图形编程时,需要通过一系列步骤来设置环境,创建资源,然后使用这些资源进行渲染。 初始化Vulkan:创建一个VkInstance对象,这需要使用vkCreateInstance函数,并传入一个VkInstanceCreateInfo结构体,该结构体描述了应用程序的详细信息和希望启用的扩展。
opengl, vulkan,除了这两个API,其他都不适合跨平台。 大型3D一样可以用opengl,包括无人深空也是...
Vulkan表现出的系统兼容性已经不需要多说了,他主要的短板在于驱动支持,老黄的新版驱动已经完美解决了这...
目前OpenGL 已经停止了开发,将 OpenCL 一起合并后重点推广 Vulkan 接口,这是由同一家公司维护的图形接口,也可以说 Vulkan 将会是下一代跨平台图形接口标准,具体请阅读:Vulkan 苹果最近宣布公布放弃 OpenGL \ OpenCL,推广自家的 Metal 图形接口,这就代表很多的三维软件、游戏等无法通过 OpenGL 等接口稳定的运行于 ma...
OpenGL、DirectX、Vulkan、Metal等都属于图形API,它的本质是封装好的显卡接口,用来将应用程序与显卡驱动联系起来。 有了图形API我们可以仅仅调用它的函数来更改渲染状态、缓存顶点数据、开始绘制等等,而如果没有它,我们就需要直接调用显卡驱动的接口来进行渲染,这会涉及到非常多的硬件接口,例如对寄存器的操作,相当繁琐。
回答:首先DX肯定是不适合跨平台的,因为只有windows支持,一般windows开发者也一定会选择支持DX,确实加速性能说得过去,而且特别适合windows平台。 OGL和Vulkan两个库都可以作为跨平台库使用,OGL的支持应该算是更广泛一些,无论是PC平台,还是Android或者iOS平台都提供了对应的支持;vulkan支持平台也很广,但是比OGL...
Vulkan中,可以创建一个或多个缓冲对象来存储顶点数据,类似于OpenGL中的VBO,然后使用描述符集(Descriptor Sets)和命令缓冲区(Command Buffers)来告诉Vulkan如何解析和使用这些数据,这种方式比OpenGL的VAO更加灵活,但也更复杂。 在DirectX中可以创建一个或多个缓冲对象来存储顶点数据,与OpenGL中的VBO类似,然后可以使用输入...
具体如下:跨平台兼容性更好(相对于DX2, Metal,cuda),opengl的跨平台也做得很好,不过vulkan从某种角度来说就是为了替代opengl。用上vulkan几乎可以全平台支持,对于一些小企业来说是个不错的选择。这些核心功能还包括16位内存获取高级计算,HLSL内存分布支持,视频流的显示,处理和编程,通过许多视频...
OpenGL过于复杂且陈旧,推荐避免学习。而针对移动设备开发,Mac设备上的Metal API是较好的选择。Metal与DirectX 12(DX12)同样现代、易于理解且环境友好。其中,Vulkan是现代图形API中的最新选择,概念清晰,但学习曲线陡峭。若目标是为移动设备编写Vulkan代码,需要深入了解TBR/TBDR特性和Vulkan中的相关特性(...
OpenGL-ES则是OpenGL针对移动端的裁剪版本。Direct-X是微软针对Win系统下图形渲染的技术,Metal则是针对Mac/iOS系统下图形渲染技术,从占有率而言DirectX是远远超过Metal的。 那么OpenGL在和Vulkan相比,Vulkan能够更好的调动GPU的性能,OpenGL在使用GPU前需要CPU处理很多数据,而Vulkan能够提供更小的运行开销、更直接的GPU控制...