We only have to specify a camera position, a target position and a vector that represents the up vector in world space (the up vector we used for calculating the right vector). GLM then creates the LookAt matrix
OpenGL里帮我们虚拟出了一个Camera(特别注意,这里的Camera不是指我们硬件的Camera),从API的层面上看,我们只需要设置Camera的位置、朝向的点坐标、以及Camera的上方向向量就能将观察状态定下来,而这些设置最终会转换成OpenGL中的视图矩阵,对应图中的VIEW MATRIX-经过View Matrix的变换后,我们观察它的结果就确定了,图中...
voidCamera::RecalculateViewMatrix(){// calculate the new Front vectorglm::vec3front;front.x=cos(glm::radians(m_Yaw))*cos(glm::radians(m_Pitch));front.y=sin(glm::radians(m_Pitch));front.z=sin(glm::radians(m_Yaw))*cos(glm::radians(m_Pitch));m_Front=glm::normalize(front);// al...
并将原来的viewmatrix替代 运行代码 我们可以将相机的视角向下移动将视角看向世界坐标的0,0,-1处 代码 camera。cpp #include "Camera.h" Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 target, glm::vec3 worldup) { Position = position; Worldup = worldup; Forward = glm::normalize(target - positi...
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp); 1. 首先,我们将摄像机位置设置为之前定义的cameraPos。方向是当前位置加上我们刚刚定义的方向向量。这确保了无论我们如何移动,摄像机都能一直注视目标方向。当我们按下一些键时,让我们通过更新cameraPos向量来稍微处理一下这些变量。
glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight); 这样,我们就创建了所有构成观察/摄像机空间的向量(可以看作相机位置为原点,xyz三个轴相互垂直的观察矩阵(View Matrix)),使用这些摄像机向量我们就可以创建一个LookAt矩阵了。 3, 使用矩阵的好处之一是如果你使用3个相互垂直(或非线性)的轴定义...
在上一篇写opengl坐标系统的文章中,有提到视图空间(View Space),也可以称之为摄像机空间,即从摄像机角度去观察对象。MVP转换矩阵中,上篇文章给了一个简单的视图矩阵(View Matrix)将世界空间坐标转换到视图空间坐标,即相对于摄像机的坐标。 opengl中实际上并没有直接提供摄像机对象,我们是根据一系列的向量运算在游戏...
ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime); } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) { camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime); } modelMat = glm::mat4(1.0f); viewMat = camera.GetViewMatrix(); projectionMat = glm::mat4(1.0f); projectionMat = glm::perspective(glm::radians(...
而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换到摄像机的前方。这些组合在一起的变换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里,它被用来将世界坐标变换到观察空间。在下一节中我们将深入讨论如何创建一个这样的观察矩阵来模拟一个摄像机。
和投影矩阵一样,Android也提供了对应函数Matrix.setLookAtM来生成 OpenGL 坐标转换中的观察矩阵。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 1/** 2 * Defines a viewing transformation in terms of an eye point, a center of 3 * view, and an up vector. ...