有了之前顶点着色器阶段的顶点数据,我们就可以使用2个几何着色器函数,EmitVertex和EndPrimitive,来生成新的数据了。几何着色器希望你能够生成并输出至少一个定义为输出的图元。在我们的例子中,我们需要至少生成一个线条图元。 void main() { gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0)...
2.在顶点着色器中声明相应输出接口块并输出: out VS_OUT { vec3 color; } vs_out; void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0); vs_out.color = aColor; } 3.几何着色器中声明输入接口块,并声明一个输出颜色向量: in VS_OUT { vec3 color; } gs_in[]; out vec3 f...
注意gl_in是一个数组,这是因为大多数基本体包含一个以上的顶点,几何着色器将一个基本体的所有顶点作为输入。 对于来自顶点着色器的数据我们可以使用几何着色器的EmitVertex和EndPrimitive方法来生成新的数据。几何着色器要求至少输出一个我们所定义类型的基本体,下面的例子我们生成了一个连续线段基本体: #version...
几何着色器是Opengl的一个可选阶段,你的程序对象不一样非要包含这个阶段,它位于光栅化和片元着色器之前。当不需要几何着色器的时候,我们可以通过GLEnable 传入GL_RASTERIZER_DISCARD来关闭光栅化阶段,并且通过transform feedback 来获取顶点数据 2.输入和输出 几何着色器的输入来自于顶点着色器或如果开启了细分着色器则...
3、上面例子给定的输入图元为lines,那么图元的顶点数据应该为2个顶点数据,可以在gl_in中获取,数据长度也可用gl_in.length()获得。从此也能够类比出几何着色器的其它输入都应该是数组。 4、几个特殊的变量:gl_PrimitiveIDIn 这个输入变量表示的是当前处理的第几个图元,需要与 gl_PrimitiveID 区分,这个是几何着色器的...
float gl_ClipDistance[]; } gl_in[]; 这里,它被声明为一个接口块(Interface Block,我们在上一节已经讨论过),它包含了几个很有意思的变量,其中最有趣的一个是gl_Position,它是和顶点着色器输出非常相似的一个向量。 要注意的是,它被声明为一个数组,因为大多数的渲染图元包含多于1个的顶点,而几何着色器的...
vertex_out.color=vertex_in[i].color; EmitVertex(); } EndPrimitive(); } } 在这个几何着色器中,我们通过程序设置output_slices的值来控制层的数量,而这个层的数量是与二维数组纹理的数量或者cube map的面的数量一致。这个着色器中最重要的一步就是写入gl_Layer,表示我们输出图元的层。在这里我们在所有的层中...
每个几何着色器开始位置我们需要声明输入的基本图形(primitive)类型,这个输入是我们从顶点着色器中接收到的。我们在in关键字前面声明一个layout标识符。这个输入layout修饰符可以从一个顶点着色器接收以下基本图形值: 这是我们能够给渲染函数的几乎所有的基本图形。如果我们选择以GL_TRIANGLES绘制顶点,我们要把输入修饰符设...
下面给大家接一个最简单的几何着色器,以绘制模型的法线的为例,效果如图: Torus: Dragon: 关键代码如下: 1.顶点着色器 static const char * vs_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (location = 0) in vec4 position; \n" ...
这个函数用于启用 billboard technique 并对 billboard 对象进行渲染,在函数中首先设置了 OpenGL 的相关状态,之后调用绘制函数对这些点进行绘制(这些点在经过几何着色器之后会被装换为一个正方形面)。在这个例子中,billboard 的位置严格地按照行列排列,这就是我们为什么可以通过将其行列相乘来获得点的数量。注意,我们...