是的,但是现在我们将会添加一个几何着色器,为场景添加活力。 出于学习目的,我们将会创建一个传递(Pass-through)几何着色器,它会接收一个点图元,并直接将它传递(Pass)到下一个着色器: #version 330 core layout (points) in; layout (points, max_vertices = 1) out; void main() { gl_Position = gl_in[...
注意gl_in是一个数组,这是因为大多数基本体包含一个以上的顶点,几何着色器将一个基本体的所有顶点作为输入。 对于来自顶点着色器的数据我们可以使用几何着色器的EmitVertex和EndPrimitive方法来生成新的数据。几何着色器要求至少输出一个我们所定义类型的基本体,下面的例子我们生成了一个连续线段基本体: #version...
几何着色器在顶点和曲面细分着色器之后,在片段着色器之前,它接收的是上一个着色器输出的图元。可将顶随意变换为完全不同的图元,甚至还能生成比原来更多的顶点。 可编程的着色器之间的顺序 1.输入 #version 330 core layout (points) in; layout (line_strip, max_vertices = 2) out; void main() { gl_Pos...
几何着色器是Opengl的一个可选阶段,你的程序对象不一样非要包含这个阶段,它位于光栅化和片元着色器之前。当不需要几何着色器的时候,我们可以通过GLEnable 传入GL_RASTERIZER_DISCARD来关闭光栅化阶段,并且通过transform feedback 来获取顶点数据 2.输入和输出 几何着色器的输入来自于顶点着色器或如果开启了细分着色器则...
有了之前顶点着色器阶段的顶点数据,我们就可以使用2个几何着色器函数,EmitVertex和EndPrimitive,来生成新的数据了。 几何着色器希望你能够生成并输出至少一个定义为输出的图元。在我们的例子中,我们需要至少生成一个线条图元。 voidmain(){gl_Position=gl_in[0].gl_Position+vec4(-0.1,0.0,0.0,0.0);EmitVertex()...
float gl_ClipDistance[]; } gl_in[]; 这里,它被声明为一个接口块(Interface Block,我们在上一节已经讨论过),它包含了几个很有意思的变量,其中最有趣的一个是gl_Position,它是和顶点着色器输出非常相似的一个向量。 要注意的是,它被声明为一个数组,因为大多数的渲染图元包含多于1个的顶点,而几何着色器的...
3、上面例子给定的输入图元为lines,那么图元的顶点数据应该为2个顶点数据,可以在gl_in中获取,数据长度也可用gl_in.length()获得。从此也能够类比出几何着色器的其它输入都应该是数组。 4、几个特殊的变量:gl_PrimitiveIDIn 这个输入变量表示的是当前处理的第几个图元,需要与 gl_PrimitiveID 区分,这个是几何着色器的...
vertex_out.color=vertex_in[i].color; EmitVertex(); } EndPrimitive(); } } 在这个几何着色器中,我们通过程序设置output_slices的值来控制层的数量,而这个层的数量是与二维数组纹理的数量或者cube map的面的数量一致。这个着色器中最重要的一步就是写入gl_Layer,表示我们输出图元的层。在这里我们在所有的层中...
每个几何着色器开始位置我们需要声明输入的基本图形(primitive)类型,这个输入是我们从顶点着色器中接收到的。我们在in关键字前面声明一个layout标识符。这个输入layout修饰符可以从一个顶点着色器接收以下基本图形值: 这是我们能够给渲染函数的几乎所有的基本图形。如果我们选择以GL_TRIANGLES绘制顶点,我们要把输入修饰符设...
下面给大家接一个最简单的几何着色器,以绘制模型的法线的为例,效果如图: Torus: Dragon: 关键代码如下: 1.顶点着色器 static const char * vs_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (location = 0) in vec4 position; \n" ...