拆解后总共包括下面几个步骤: 2.1:第一步》初始化介绍 initializeOpenGL 用来初始化 OpenGL环境,这里就不细说了。这是基础。 另外compileShader 是具体的着色器编译,这个会在下面的 createShaderProgram()中调用,会细说。 2.2:第二步》创建着色器程序并链接 创建着色器程序并连接 这是编译某个着色器的代码 A-1:...
如果一个着色器被创建后马上又删除,那么驱动会丢弃它,但是如果它被连接到一个程序了,调用glDeleteShader只会标记为删除,你需要调用glDetachShader使引用计数降到0,它才会被移除。 glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success); if (Success == 0) { glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorL...
GLFW_KEY_Q) == GLFW_PRESS) { if (exposure > 0.0f) exposure -= 0.001f; else exposure = 0.0f; } else if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_E) == GLFW_PRESS) { exposure += 0.001f; } } //---声明鼠标移动方法(摄像机的Pitch
compileShader(FRAG,GL_FRAGMENT_SHADER))#链接成功后就可以开始用,声明glUseProgram(shader),接下来的绘图数据都将由该着色器程序完成 glUseProgram(shader)#从shader中获取position的位置,这里是重中之重,它代表着色器与我们程序的交流#函数原型为 glGetAttribLocation( GLuint ( program ) , const GLchar *( name )...
着色器 我们知道,着色器的代码是运行在GPU上面的,和我们一般运行在CPU上的程序肯定会有些不同(毕竟硬件架构不一样),GPU更注重不同的输入数据执行相同的运算。 着色器的输入输出 通过之前的Demo代码我们可以知道着色器是分别编译后链接成一个program的,那么对于CPU这边两个着色器是一体的,输入有Attribute、Unifroms和...
在数据输入完毕后,可以调用(通常不调用)glDisableVertexAttribArray()禁用属性。 1.4 顶点着色器多属性输入 对于接收多属性的顶点着色器如下,当其被链接至program时可以使用函数GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar * name);获取属性位置。该函数中name传入着色器中同名字符串,如“position”的返回值...
但是加入了着色器以后的,如果C++部分编译、运行全部正常,然而却没有任何图像或者不尽如人意的话,恭喜你,锅都在GLSL的部分,而这一部分根本你不能调试,只能对着黑屏发呆思考哪个公式不对,那个数据传递有问题,可能一折腾几个小时就过去了。后来尽管有nSight,但是笔记本双显卡还不能用(默哀~,不知道现在改进了吗?)。
【上面这个文章很重要,能跑起来本文的代码,就必须看一看】 1.0 (入手一个DEMO)绘制一个基础的三角形,后面会拆解这个细节 代码如下: #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include "funcs/func.h" // 顶点着色器源码 const char* vertexShaderSource =...
const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor"); gl.uniform4f(u_FragColor, 1, 0, 1, 1); 这种方式只会绘制三个同样颜色的点。 那我们若想给这三个点不同的颜色,就需要再建立一个接收颜色数据的attribute 变量。 2-代码实现 1.在顶点着色器中,建立一个名为a_Color 的attribute...