注意:这里的绿色所表示的切线方向与图形技术有关,在OpenGL版本中表示上,DirectX版本中表示下。 Object Space法线贴图是基于整个物体对象的,这个模式可以稍微提高显卡的计算速度,但是基于物体本身UV就不可以对称显示,所以意味着在对称模型上面,造成极大的材质空间计算的浪费。 World Space法线贴图算是最不灵活的一种,因为...
关于法线贴图,尤其是切线空间的相关问题,附上几篇参考链接: CryEngine:Tangent Space Normal Map, GAMASUTRA:Messing with Tangent Space, OpenGL Tutorial:Normal Maping, Normap Map中的值, D3D游戏编程:切线空间, ...
观察一张法线图,以蓝色为主,是因为朝向图面外的法线(0,0,1)都被编码成(0,0,127)了(读入OpenGL后即(0,0,0.5)),而图上越红的地方表明法线越向右,越绿的地方表明法线越向上,就可以理解了。总体来说,就是一张紫蓝色的图。怎么做这样的图呢?当然最好是有一个工具,输入原图和高度图后执行上述的算法得出...
其实我觉得这个是实践部分最麻烦的地方。OpenGL提供了诸如glNormal、normal-vbo之类的接口设置顶点的法线,然后在shader中以gl_Normal等方式取得顶点法线数据,但是没有提供切线和副法线的。当然两者只要其一就足够了(另一者可通过叉乘和左/右手定则获得)。因为要把TBN导入shader,干脆就设置attribute变量,记录每个顶点的切线。
观察一张法线图,以蓝色为主,是因为朝向图面外的法线(0,0,1)都被编码成(0,0,127)了(读入OpenGL后即(0,0,0.5)),而图上越红的地方表明法线越向右,越绿的地方表明法线越向上,就可以理解了。总体来说,就是一张紫蓝色的图。怎么做这样的图呢?当然最好是有一个工具,输入原图和高度图后执行上述的算法得出...
我并不是个3D高手,也只是个初学 OpenGL的新手,所以只能先做翻译了。我也希望我的翻译小样能够抛砖引玉,看到中国越来越多的高手能够真正写点自己的东西,拿出来与大家分享。由于本 人水平有限,翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。 为了尊重原作者,同时也是为了读者能够对照原文,在此贴出原文地址:...
而用作cage的平均法线方向没有发生变化。因为平均法线是根据两个面之间的角度去计算。 7参考 游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架 chrisalbeluhn.com/norma learnopengl.com/Advance youtube.com/watch? youtube.com/watch? 发布于 2024-06-27 15:00・IP 属地湖北...
24. OpenGL 图形库的使用(二十四)—— 高级OpenGL之面剔除Face culling 25. OpenGL 图形库的使用(二十五)—— 高级OpenGL之帧缓冲Framebuffers 26. OpenGL 图形库的使用(二十六)—— 高级OpenGL之立方体贴图Cubemaps 27. OpenGL 图形库的使用(二十七)—— 高级OpenGL之高级数据Advanced Data ...
一般3D场景中模拟光照时是在世界空间中计算的,而从法线贴图中取出的法线向量是位于切线空间的,采用法线贴图时,必须将法线向量和光照相关变量变换到同一空间中才能得到正确的结果。 一般有两种方式:1.将法线向量变换到世界空间;2.将光照相关向量变换到法线向量所在的切线空间。