Cocos Creator 3D Cocos2d-x AnySDK Version: 1.10 NodePool NodePool 类型 模块: cccc.NodePool 是用于管理节点对象的对象缓存池。 它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁 以前cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用 cc.NodePool 来代替。新...
这个函数会调用 poolHandlerComp 的 unuse 函数,如果组件和函数都存在的话。 get public 获取对象池中的对象,如果对象池没有可用对象,则返回空。这个函数会调用 poolHandlerComp 的 reuse 函数,如果组件和函数都存在的话。 clear public 销毁对象池中缓存的所有节点 详情 构造函数 public NodePool (poolHandler...
cocos的NodePool提供了一个数组,保存和获取数组内对象,并在保存和获取时可执行对象上的unuse和reuse方法。 使用相对简单,看看cocos教程即可。 主要是在获取对象池中实例时,不存在实例,则返回null,不会自动新建。 新建的代码得自己写。 cocos对象池源码 CCNodePool.js: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14...
cocos creator 中的 cc.NodePool 求教 Creator 2.x 87069407 (dennisliu2009) 2019年02月13日 09:00 #1 将一个prefab(挂有脚本)放入 nodepool 第一次创建执行后没问题,但是 nodepool 在回收put之后,再次取出对象池的prefab就不会执行 挂的脚本里的onload函数;...
使用nodepool,把用过的节点put进去,在get出来,把get出来的节点加到别的节点里报错 child already added. It can’t be added again put不是会调用removeFromParent吗,我在unuse里手动调用removeFromParent也没用hustjifa (xjf) 2016年08月23日 02:35 #2 刚才看了源码, CCNodePool.js 里这一句 obj....
使用示例 如有一个预制体fish,其上有一组件MyFish,MyFish有初始化方法init()和销毁方法myDestroy()。游戏中需管理一组MyFish,大量地创建和销...
cocos-project/NodePool复用性能测试 代码 Issues 0 Pull Requests 0 Wiki 统计 流水线 服务 Gitee Pages JavaDoc PHPDoc 质量分析 Jenkins for Gitee 腾讯云托管 腾讯云 Serverless 悬镜安全 阿里云 SAE Codeblitz 我知道了,不再自动展开 标签 Tags Releases 功能基于仓库中的历史标记 建议使用类似 V1.0 的版本标记...
现有Cocos对象池技术贴基本是2.x的,3.x的资料很少,如果是直接从3.x上手的建议看看这里。 一、适用场景 稍微复杂的游戏开发均需考虑到性能优化,基本会涉及对象池使用,对象池使用场景针对那种需要相同单位频繁创建、销毁的情况,例如动作游戏中的子弹、敌人等;因为(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性...
Cocos Creator 3D Cocos2d-x Version: 2.0 NodePool NodePool 类型 模块: cccc.NodePool 是用于管理节点对象的对象缓存池。 它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁 以前cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用 cc.NodePool 来代替。新...
Cocos Creator version 3.8.4 System information Windows 11 Editor Issue description 注:sp.Skeleton的animationCacheMode为SHARED_CACHE,且开启了enableBatch 使用nodePool加载节点,在回收节点时在unuse将prefab中一个sp.Skeleton的skeletonData设置为null。 重新取用节点并给它动态加载赋值skeletonData,动画无法正常播放报错...