Cocos Creator Cocos Creator 3D Cocos2d-x Version: 2.3 NodePool NodePool 类型 模块: cccc.NodePool 是用于管理节点对象的对象缓存池。 它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁 以前cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用 cc.NodePool 来代替。新...
对象池就是一组可回收的节点对象,我们通过创建 cc.NodePool 的实例来初始化一种节点的对象池。通常当我们有多个 prefab 需要实例化时,应该为每个 prefab 创建一个 cc.NodePool 实例。当我们需要创建节点时,向对象池申请一个节点,如果对象池里有空闲的可用节点,就会把节点返回给用户,用户通过 node.addChild 将这个...
在Cocos Creator 中,你可以按照以下步骤使用节点池: 1、创建节点池 首先,你需要创建一个节点池对象。可以使用cc.NodePool类的构造函数来创建一个节点池实例。例如: AI检测代码解析 var enemyPool = new cc.NodePool(); 1. 2、预加载节点 在游戏初始化阶段,你可以预加载一些节点对象,并添加到节点池中。使用cc....
在Cocos Creator 中,你可以使用cc.NodePool类来实现节点池的功能。它提供了一组方法,如get、put等,用于获取和回收节点对象。你可以根据具体的游戏需求,灵活地使用节点池来管理节点对象,提升游戏性能。 二、Cocos Creator 节点池如何使用? 在Cocos Creator 中,你可以按照以下步骤使用节点池: 1、创建节点池 首先,你需...
NodePool cocos的NodePool提供了一个数组,保存和获取数组内对象,并在保存和获取时可执行对象上的unuse和reuse方法。 使用相对简单,看看cocos教程即可。 主要是在获取对象池中实例时,不存在实例,则返回null,不会自动新建。 新建的代码得自己写。 cocos对象池源码 CCNodePool.js: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12...
在场景处可以找到。在Creator的资源管理器中点击编辑好的prefab资源,在属性检查器中我们可以看到延迟加载资源的选项。勾选这个选项可以减少prefab的加载耗时,但首次显示的耗时会增加。 这是由于勾选后,Prefab所引用的资源,像图片、音效这些,不会在load时加载,而是会在Prefab第一次显示的时候再进行资源的加载。因此需要...
node = nodePool.get(); } else { node = cc.instantiate(prefab); } 这样,我们就可以重复使用同一个节点,避免频繁地创建和销毁对象,从而达到内存优化的目的。 引用计数技术 引用计数技术是一种常见的内存管理技巧,它通过记录对象的引用次数来判断对象是否可以被释放。在 Cocos Creator 中,我们可以使用cc.loader...
Cocos Creator性能调优优化集锦 前言 一、为什么要做性能优化? 性能:是一种优秀的能力。唤醒快、运行持久、稳定。这种能力在游戏上能让你的用户感觉很爽,表征表现为加载快,手机不发热,运行流畅,不卡顿。所以,性能优化的终极目标是,让你的用户感觉很爽,当然这种爽你不能以牺牲自己为代价,要考虑成本和副作用(总不...
bulletPools: cc.NodePool[] = [] 节点池的创建 我们有四种子弹,所以要创建四种对象池,每种对象池对应一个子弹类型。cc.NodePool 在 new 时是可以传入复用节点类作为参数的。先导入四种子弹对应的类: import{Bullet_0 }from"./bullet_0" import{Bullet_1 }from"./bullet_1" ...
近期使用了 cocos creator 来开发一些游戏化的课中互动。Cocos 是一个优秀的国产游戏引擎,可以通过 Javascript 写出跨平台的游戏。看完文档,吭哧吭哧搞完,看似完美运行,然而体验会上,大家却提出加载时黑屏时间长、手机发烫严重、闪退、卡顿等问题。头疼,只能想办法优化。 经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少...