let node =new Node('a');node.setPosition(0,0,-10); 2、节点激活与关闭 this.node访问当前脚本所在节点。 this.node.active表示该节点自身的激活状态,这个节点当前是否可被激活则取决于它的父节点。 判断节点当前是否已经激活: activeInHierarchy 激活节点 this.node.active = true; 若节点原先就处于可被激活...
this.node访问当前脚本所在节点。 this.node.active表示该节点自身的激活状态,这个节点当前是否可被激活则取决于它的父节点。 判断节点当前是否已经激活: activeInHierarchy 1. 激活节点 this.node.active = true; 1. 若节点原先就处于可被激活状态,修改active为 true 就会立即触发激活操作: 在场景中重新激活该节点...
publicactivateNode(node: any,active: any) : void 激活或者停用某个节点 输入参数 名称类型描述 nodeanyTarget node activeanyWhich state to set the node to 返回值:void Defined incocos/core/scene-graph/node-activator.ts:174 publicactivateComp(comp: any,preloadInvoker?: any,onLoadInvoker?: any,onEn...
我们可以通过节点上的只读属性activeInHierarchy来判断它当前是否已经激活。 this.node.active = true; 若节点原先就处于可被激活状态,修改active为 true 就会立即触发激活操作: 在场景中重新激活该节点和节点下所有 active 为 true 的子节点 该节点和所有子节点上的所有组件都会被启用,它们中的update方法之后每帧都会...
1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转; 2: creator场景是一个树形结构; 3: 父节点, 孩子节点; 4: cc.Node就是场景树中的节点对象。 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node; cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字 ...
CocosCreator 警告:Please set node's active instead of rigidbody's enabled 由于节点同时有cc.RigidBody和cc.Animation组件,在播放动画时和物理刷新会产生冲突,所以在播放动画时移除cc.RigidBody组件解决问题
<7>Cocos Creator 节点 cc.Node 1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分。所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上。节点负责控制显示内容的位置、大小、旋转、缩放、颜色等信息。 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字2: active: 设置节点的可见性;3: position: 相对坐标,参照物是...
clickEvent {// this.node.active = false;// this.node.active = true;// this.node.destroy;this.destroy;}} 触发顺序 一个组件从初始化到激活,再到销毁的生命周期函数调用顺序为: 接下来我们按生命周期触发的先后顺序,看一下每个回调函数的调用时机。
node.active = false; //关闭节点(隐藏节点) cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量) cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常驻节点 4.动作操作 cc.show()//立即显示 cc.hide ()//立即隐藏 cc.toggleVisibility()//显隐切换 ...
properties: { bg: { default: null, type: cc.Node }, msg: { default: null, type: cc.Label } }, show(msg, fadeTime) { this.node.active = true; this.msg.string = msg; let t = 1.0; if (fadeTime != null) { t = fadeTime; } let self = this; this.node.runAction(cc.seque...