public NodePool (poolHandlerComp ?: string | Constructor < IPoolHandlerComponent >) : NodePool 使用构造函数来创建一个节点专用的对象池,您可以传递一个组件类型或名称,用于处理节点回收和复用时的事件逻辑。 输入参数 名称类型描述 poolHandlerComp string | Constructor < IPoolHandlerComponent > 处理节点回收...
step 1 ,在creator层级管理器中,新建 ScrollView 节点,并做如下配置: 这里命名为 sore_rank_listview step 2 ,独立新建一个item 预制体文件 这里命名为:score_rank_item ,添加了以下属性和布局 step 3 ,在层级管理器中,选择score_rank_item 节点,然后在creator属性检查器中,挂载ScoreRankItem.ts 脚本,并做如下...
游戏中需管理一组MyFish,大量地创建和销毁。 在管理类(如FishGroup)中, 定义字段 @property({type:Prefab,visible:true})private_myFishPrefab:Prefab;private_fishPool:NodePool; 初始化时 publicinit():void{……this._fishPool=newNodePool();……} 销毁时 publicmyDestroy():void{……this._fishPool.clear...
cocos的NodePool提供了一个数组,保存和获取数组内对象,并在保存和获取时可执行对象上的unuse和reuse方法。 使用相对简单,看看cocos教程即可。 主要是在获取对象池中实例时,不存在实例,则返回null,不会自动新建。 新建的代码得自己写。 cocos对象池源码 CCNodePool.js: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14...
Cocos Creator Cocos Creator 3D Cocos2d-x AnySDK Version: 1.10 NodePool NodePool 类型 模块: cccc.NodePool 是用于管理节点对象的对象缓存池。 它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁 以前cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用 cc.NodePool 来代替。新...
【工具】Cocos Creator 对象池(NodePool,自定义预制体对象池) 2020-06-11 11:57 −... gamedaybyday 0 2724 Cocos Creator 屏幕适配 (Widget,Fit Width, Fit Height,ShowAll,常用分辨率,刘海屏) 2019-12-19 19:02 −版本:2.3.4 一 竖屏手机适配 二 横屏手机适配 三 其他(百分比适配,ShowAll模式,游...
cocos creator 中的 cc.NodePool 求教 Creator 2.x 87069407 (dennisliu2009) 2019年02月13日 09:00 #1 将一个prefab(挂有脚本)放入 nodepool 第一次创建执行后没问题,但是 nodepool 在回收put之后,再次取出对象池的prefab就不会执行 挂的脚本里的onload函数;...
Unity 开发PC游戏的效果会比Cocos Creator好。所以如果你是做2D游戏,偏移动端,建议选Cocos Creator,...
本文实现基于Cocos Creator 3D v1.2.0特点使用简单,无管理负担。 项目接入成本低,只需要处理对象池部分即可。 性能消耗跟场景上的节点数成正比。原理释放逻辑如下:遍历场景上所有节点,搜集每个节点上所有组件引用的资源。 收集所有正在加载中的资源(loader.loadRes、loader.loadResArray) 遍历资源缓存(loader._cache)。
在场景处可以找到。在Creator的资源管理器中点击编辑好的prefab资源,在属性检查器中我们可以看到延迟加载资源的选项。勾选这个选项可以减少prefab的加载耗时,但首次显示的耗时会增加。 这是由于勾选后,Prefab所引用的资源,像图片、音效这些,不会在load时加载,而是会在Prefab第一次显示的时候再进行资源的加载。因此需要...