先安装Unity Hub 如图所示,把Unity Hub拖到Applications里。 通过Unity Hub安装Unity 先点击左侧导航栏中“安装”类目,再点击右侧的“安装”链接。在弹出框中直接默认选择,然后点击下一步即可。 然后添加模块,这里的模块意味着你开发的项目所对应的平台。如你的项目是Android手机项目,则选择 Android Build Support。 ...
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class IPathTools { public static string GetPlatformFolderName(RuntimePlatform platform) { switch (platform) { case RuntimePlatform.Android: return "Android"; case RuntimePlatform.IPhon...
是的,必须要mac上才能打包成ios应用,windows上开发,可以build成xcode功能,然后到mac上导入xcode工程再编译成ios应用。不过你这个错误好像说的不是错误,好像说socket只支持unity ios pro。00分享举报您可能感兴趣的内容广告 专业工地洗车机强力清理污泥 工地洗车机节约资源.电话13792315952 工地自动洗车槽设备源头厂家,...
PC、Mac 和 Linux 独立平台 (PC, Mac & Linux Standalone) 构建设置中包含的选项可用于在这些平台上设置和启动应用程序构建过程。此处包含用于创建开发版构建以及发布最终版构建的设置。要访问 Build Settings 窗口,请选择 File > Build Settings。指定构建设置后,请选择
一、安装 Unity 并设置 Android Build Support 首先,确保你已经安装了 Unity。建议使用 Unity Hub 进行管理。在安装 Unity 编辑器时,请记得选择 “Android Build Support” 模块。这一步是为了能够生成 Android 应用程序。 步骤: 下载并安装 Unity Hub。
1、使用Unity Editor直接运行后的路径为:/Users/用户名/Library/Application Support/CompanyName/ProductName/自定义日志文件夹 2、在Mac直接Build 后的路径为:/Users/用户名/Library/Application Support/BundleId/自定义日志文件夹 ,并且当以上 1和2 两个路径同时存在时,写入的日志文件会一起进行变化。 3、从Mac...
Autoconnect profiler需要启用 Development Build 选项。启用此设置后,Unity 性能分析器 (Unity Profiler) 会自动连接到您的构建版本。 Deep Profiling Support需要启用 Development Build 选项。Deep Profiling Support 使 Unity 性能分析器可以通过分析每个函数调用来记录更详细数据。启用 Deep Profiling 可能会降低脚本执行...
原理:修改 xcode项目中的 Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj 配置 1.方式一 :编写文本维护程序 自行编写文本维护程序 ,来管理修改 project.pbxproj (不推荐) 2.方式二 :Unity Build 过程修改 PBXProject 示例: public class XcodeBuildPostprocessor{privatestaticstring CODE_SIGN_STYLE="Manual";//签名识别名...
文件名:Build.command, 之所以用command后缀,是因为在Mac上面可以直接双击运行,省去了打开终端的步骤。 #!/bin/bash #UNITY程序的路径,可以替换成你自己Mac上的路径# UNITY_PATH=/Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.32f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity echo "UNITY_PATH : $UNITY_PATH" #游戏程序路径,因为...
Metal Editor Support:指的是在Editor下支持Metal API static batching:指在build阶段使用静态合批 Dynamic batching:指在build阶段使用动态合批 GPU Skinning:将允许符合条件平台使用GPU Skinning,平台包括Dx11或GLES3 Graphics Jobs:启用后可将Jobs从主线程迁移到工作线程从而获得极大的渲染性能提升,注意这个还是在实验性的...